07.12.2017 Lebensechte Avatare

Wird VR die Welt verändern?

Dass fotorealistische 3D-Avatare die Wirtschaft nachhaltig verändern werden, davon ist das Berliner Start-up Staramba überzeugt – obgleich der Virtual-Reality-Markt (VR) derzeit noch in den Kinderschuhen stecke.

Der Fotogrammetriescanner erzeugt fotorealistische 3D-Ganzkörpermodelle und -Avatare.

Der Fotogrammetriescanner erzeugt fotorealistische 3D-Ganzkörpermodelle und -Avatare.

Virtual Reality soll das Potential haben, alle Lebensbereiche umzukrempeln: „VR wird die gleiche Auswirkung haben wie das Internet“, ist Christian Daudert, Gründer und CEO von Staramba, überzeugt. VR, heute vornehmlich für Spiele genutzt, sei auch für andere Anwendungen prädestiniert, vor allem aber, um die Social-Media-Kommunikation zu revolutionieren. Zusätzlich gebe es in der Wirtschaft zahlreiche Anwendungsmöglichkeiten, beispielsweise für Produktvorstellungen, Meetings im virtuellen Raum oder für komplexe Bauanleitungen.

Daudert startete sein Unternehmen 2014 mit der Idee, dreidimensionale Scans von Stars aus den Bereichen Sport, Musik und Entertainment herzustellen und zu vermarkten. Er erkannte das Potential der 3D-Scans für VR-Anwendungen und entschied, das Unternehmen vollständig auf Virtual Reality auszurichten.

Hautnah dabei


Hinter Staramba.spaces verbirgt sich etwa ein soziales VR-Netzwerk, das gerade entwickelt wird. Künftig soll es Fans ermöglichen, in der virtuellen Welt mit ihren Lieblingsstars hautnah zu interagieren und dabei unterschiedlichste Aktivitäten gemeinsam mit den Idolen erleben zu können. Beispielsweise könne man mit ihnen über Social-Media-Ereignisse sprechen, ein Torschusstraining absolvieren, einen Song aufnehmen oder Schlagzeugspielen lernen. Fotorealistische Avatare der Superstars sorgen hierbei für das VR-Erlebnis. Mit der Integration von Social-Media-Kanälen können Stars zudem ihre Fans diversifiziert informieren: z.B. Spiele oder Shows kommentieren, Termine ankündigen und neue Produkte vorführen.

Ausbau der Datenbank


Ferner baut das Start-up die Datenbank mit fotorealistischen 3D-Modellen von internationalen Top-Stars aus – aktuell sollen sich über 7.000 Datensätze in der Datenbank befinden. Dazu zählen Fußballer von Teams wie der DFB-Elf, dem FC Bayern München und Real Madrid, Superstars der NFL und WWE und andere Sportler wie der Leichtathlet Usain Bolt. Zudem seien Stars aus Musik und Entertainment vertreten, etwa Roland Kaiser, Elvis Presley oder die Musiker von Rammstein und Kiss. Die 3D-Modelldaten vertreibt das Unternehmen an Software-Hersteller, nutzt sie aber auch für seine eigene VR-Anwendung.

Präzise Ganzkörperscans


Nicht zuletzt entwickelt das Start-up den Fotogrammetriescanner 3D-Instagraph weiter. Mit den 172 integrierten Kameras mache man Ganzkörperscans der Stars, die dank Software als fotorealistische 3D-Avatare auf dem Smartphone landen oder für den Druck von 3D-Figuren genutzt werden können. Außerdem vermarktet das Unternehmen den 3D-Scanner auch an Partner, die Konsumenten scannen und von ihnen fotorealistische 3D-Avatare für unterschiedlichste Anwendungen erzeugen.

Der Business-Nutzen


Fotorealistische 3D-Avatare werden die Wirtschaft nachhaltig verändern: Sie sind den heutigen Comic-Avataren, die keinen persönlichen Bezug haben, überlegen, und können z.B. Firmen-Meetings im VR-Konferenzraum professioneller machen. Fotorealistische Ganzkörperscans könnten in naher Zukunft etwa in E-Commerce-Anwendungen genutzt werden, für Anproben oder die Bestellung genauer Kleidungsgrößen; Verbraucher könnten die Entwicklung des Muskelaufbaus beim Fitness-Training verfolgen. „Den Anwendungen von fotorealistischen 3D-Avataren sind so gut wie keine Grenzen gesetzt“, betont Daudert. „Der Nutzen allein für die Industrie ist immens, und das Marktvolumen unermesslich.“

Noch steckt der VR-Markt in den Kinderschuhen, nimmt aber langsam konkrete Gestalt an: einerseits integrieren Betriebssystemanbieter wie Apple und Microsoft erstmals Augmented-Reality- (AR) und Virtual-Reality-Features tief in ihre Systeme und schaffen somit das Fundament für solche Anwendungen. Andererseits werden VR-Brillen immer leistungsfähiger, leichter und billiger – und die Performance von PCs und mobilen Devices wächst ohnehin rapide, so dass die hohen Leistungsanforderungen von VR-Anwendungen problemlos erfüllt werden können.

Bildquelle: Staramba

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