Mittendrin-Gefühl

Darum ist Immersion bei Virtual Reality maßgeblich

Im Interview betont Alexandra Zaddach, Head of Product Marketing, IT & Mobile Communication bei Samsung, dass für das Nutzererlebnis bei Virtual Reality die Immersion maßgeblich ist. Doch warum?

Alexandra Zaddach, Samsung

„Anders als in den 1990er Jahren ist die VR-Technologie heutzutage grundsätzlich sehr ausgereift und marktfähig“, meint Alexandra Zaddach, Head of Product Marketing, IT & Mobile Communication bei Samsung.

Frau Zaddach, inwieweit ist Virtual Reality (VR) bereits in der Realität bzw. Praxis angekommen?
Alexandra Zaddach:
Wir erleben gerade, wie Virtual Reality Wirklichkeit wird. Aus dem 2015er Hype für Enthusiasten wird im Jahr 2016 ein Erlebnis für eine große Mehrheit. Und dies nicht zuletzt wegen der praktischen Verknüpfung mit heutzutage breit verfügbaren Devices: Smartphones. Die größte Breitenwirksamkeit hat daher das Teilsegment „Mobile Virtual Reality“. VR-Headsets für diesen Bereich sind sowohl unterwegs als auch zu Hause auf dem Sofa im Wohnzimmer ohne Bindung an einen Hochgeschwidigkeits-PC komfortabel einsetzbar. Das Angebot an hochwertigen VR-Inhalten wächst kontinuierlich. Zudem sind mobile VR-Produkte preislich attraktiv.

Was sind konkrete VR-Einsatzgebiete? Wer sind die typischen Anwender?
Zaddach:
Virtual Reality bietet sowohl Konsumenten als auch Geschäftsanwendern viele neue Möglichkeiten. Die Anwendungsbereiche sind unglaublich vielfältig und gehen schon jetzt über die Heimunterhaltung mit Gaming und Videos weit hinaus. Im B2C-Bereich ermöglicht VR beispielsweise ein neuartiges Mittendrin-Gefühl bei Übertragungen von Live-Veranstaltungen, wie das interaktive Konzert der Band Years & Years verdeutlicht. Welches neue Geschäftspotential sich mit VR erschließen lässt, zeigt der Europa-Park Rust, der mit der Gear VR atemberaubende Achterbahnfahrten ermöglicht. Auch im Retail und zu Marketing-Zwecken ist unser VR-Headset bereits im Einsatz: BMW nutzt die virtuelle Realität, um Kunden und Partnern Einblicke in neue Fahrzeugmodelle oder authentische Fahrerlebnisse zu geben. Unsere Kampagne „BeFearless“ hat demonstriert, wie VR bei der Bewältigung von Alltagsängsten unterstützen kann. VR-Simulationen können z.B. auch die Ausbildung von Piloten oder Anlagenführern von Großbaumaschinen bereichern. Die Anwendungsszenarien sind praktisch unerschöpflich.

Was ist den Nutzern „virtueller Realitäten“ wichtig? Und was bemängeln sie häufig noch?
Zaddach:
An erster Stelle steht ein überzeugendes Mittendrin-Gefühl. Dazu trägt eine möglichst hohe Auflösung bei. Auch die Reaktionsgeschwindigkeit, mit der das VR-System die Kopfbewegungen in das Geschehen überträgt, ist wichtig. Dass die Gear VR über zusätzliche, im Brillengehäuse integrierte Sensoren verfügt und im Zusammenspiel mit den Galaxy-Smartphones zum Einsatz kommt, ist in dieser Hinsicht von Vorteil. Natürlich muss auch das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmen. Hunderte Euro für VR-Brillen und passende Highend-Rechner auszugeben, ist für die meisten Konsumenten nicht interessant. Ein weiterer Punkt ist das Inhalte-Angebot für die jeweilige VR-Plattform. Zusammen mit unserem Partner Oculus können wir einen Download-Store präsentieren, dessen Angebot stetig erweitert wird. Zudem ermöglichen wir Nutzern mit der 360-Grad-Kamera Gear 360, ihre eigenen VR-optimierten Fotos und Videos zu kreieren und diese bei YouTube oder Flickr zu präsentieren oder auf der eigenen Gear VR anzuschauen.

Welche Gefahren birgt die „virtuelle Realität“ für den Nutzer?
Zaddach:
Grundsätzlich „gefährliche“ Eigenschaften im Wortsinne sind uns nicht bekannt. Menschen, denen z.B. in der Achterbahn schnell übel wird, sollten VR verantwortungsvoll nutzen. Das gilt auch für Menschen mit gesundheitlichen Risiken wie etwa im Fall von Epilepsie.

Wie lange sollten VR-Brillen demnach maximal am Stück getragen werden?
Zaddach:
Wir empfehlen alle 30 Minuten mindestens zehn bis 15 Minuten zu pausieren. Da jeder Mensch unterschiedlich reagiert, können von Fall zu Fall auch häufigere oder längere Pausen angemessen sein.

An welchen Stellen hakt es technologisch bei VR häufig noch?
Zaddach:
Anders als in den 1990er Jahren ist die VR-Technologie heutzutage grundsätzlich sehr ausgereift und marktfähig. Das schließt Optimierungen nicht aus. Wir sind bestrebt, das Nutzererlebnis kontinuierlich zu verbessern. So ist die Displayauflösung zwar schon sehr hoch, aber sicher noch nicht ausgereizt.

Was ist bei der Entwicklung von VR-Brillen zu beachten?
Zaddach:
Für das Nutzererlebnis maßgeblich ist bei Virtual Reality das Mittendrin-Gefühl, auch Immersion genannt. Das Erlebnis sollte möglichst realistisch wirken. Dazu tragen eine hohe Auflösung sowie eine präzise und verzögerungsfreie Übersetzung der Kopfbewegungen ins Geschehen auf dem Display bei. Der Tragekomfort spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Weiterhin wichtig sind nicht nur gute Inhalte, sondern auch, dass sie für die Darstellung auf dem jeweiligen VR-System optimiert sind.

Design vs. Ergonomie: Was steht im Fokus?
Zaddach:
Für uns stehen beide Aspekte nicht im Widerspruch zueinander. Wenn wir Ergonomie in diesem Fall als Tragekomfort definieren, ist dieser Aspekt natürlich von größter Bedeutung, weil er direkt zum Mittendrin-Gefühl beiträgt. Zum Beispiel haben wir das Gewicht bei der aktuellen VR-Brille im Vergleich zur vorherigen Version von 420 Gramm auf 318 Gramm reduziert – also um rund ein Viertel. Natürlich sollte auch die Ästhetik des Produkts stimmen. Sie trägt ebenfalls zum Nutzererlebnis bei. Ein Beispiel, wie Ergonomie und Design Hand in Hand gehen, ist das Touch-Pad der VR-Brille. Wir haben es so konstruiert, dass es intuitiv erreichbar und zu bedienen ist, sich aber gleichzeitig harmonisch in die Optik des Produkts einfügt.

Welche Tests müssen VR-Brillen bestehen, ehe sie „in Produktion“ gehen können?
Zaddach:
Ein bestmögliches Nutzererlebnis zu gewährleisten, ist uns bei allen Produkten ein zentrales Anliegen. Wie das ganze Sortiment durchläuft daher auch die VR-Brille vom Prototyp bis zum fertigen Exemplar umfangreiche Prozesse der Qualitätssicherung.

VR in der Zukunft: Bleibt die virtuelle Realität eher im Entertainment-Bereich oder wird es zukünftig auch wirklich nützliche Einsatzfelder geben? Wie ist Ihre Einschätzung?
Zaddach:
Heimunterhaltung in Form von Gaming, Filmen und Videos ist sicherlich einer der „traditionsreichsten“ Einsatzbereiche von VR-Headsets. Er wird auch künftig eine wichtige Rolle spielen und als Umsatzfaktor an Bedeutung noch zunehmen. Und je größer die Breitenwirkung, desto interessanter wird VR auch für die Werbewirtschaft, etwa im Bereich der Produktplatzierung. Wie bereits erwähnt, kommt VR-Technologie aber schon jetzt in verschiedenen B2B-orientierten Feldern zum Einsatz. In der Vergnügungsparkbranche, im Tourismus oder im Autohandel wird VR punktuell bereits im Regelbetrieb eingesetzt. Viele weitere Unternehmen der gleichen oder in anderen Branchen testen den Einsatz von VR. Bei der Konfiguration von Wunschprodukten im Einzelhandel, bei der Immobilienbauplanung oder bei der Aus- und Weiterbildung in Risikoberufen dürfte VR bald zum festen Bestandteil gehören. Viele Einsatzbereiche, die jetzt noch gar nicht abzusehen sind, werden hinzukommen. Das Potential von VR in Handel, Industrie, Bildung und Forschung ist riesig.

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