31.05.2016 VR-Einsatzgebiete

Virtual-Reality-Welle im Unterhaltungssektor

Von: Lea Sommerhäuser

Im Interview bemerkt Dr. Leif Oppermann, Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT, dass das Haupteinsatzgebiet und der Grund für die aktuelle VR-Welle eindeutig der Unterhaltungssektor ist: Spiele, Spiele, Spiele – und außerdem Panorama-Videos für die unterschiedlichsten Genres, von der Dokumentation bis zum Erwachsenen-Entertainment.

Dr. Leif Oppermann, FIT

„VR-Brillen sollten in einer geschützten Umgebung und insbesondere nicht allzu mobil verwendet werden. Sonst kann es auch mal zu schmerzhaften Kollisionen mit der Realität führen“, so Dr. Leif Oppermann, Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT.

Herr Dr. Oppermann, inwieweit ist Virtual Reality (VR) bereits in der Realität bzw. Praxis angekommen?
Leif Oppermann:
Virtual Reality (VR) kommt jetzt gerade im Massenmarkt an, also in 2016. Mit der ersten großen VR-Welle in den 90ern kam nach der Begeisterung für die neuen Anwendungsmöglichkeiten schnell die Ernüchterung ob der technischen Beschränkungen und des damals noch sehr hohen Preises. Die hohen Erwartungen der Kunden, die nicht zuletzt durch aufwändig produzierte Science-Fiction-Filme wie „Der Rasenmähermann“ von 1992 genährt wurden, fielen damals bei der Betrachtung der tatsächlichen technischen Möglichkeiten schnell in sich zusammen und man redete für ca. ein Jahrzehnt nur noch sehr wenig über VR.

Dieser Dornröschenschlaf endete im Prinzip erst mit der Ankündigung verschiedener Unternehmen, eine neue Generation von Brillen für den Heimanwender auf Basis von Smartphone-Komponenten, insbesondere der Displays, zu planen. Diese angekündigten VR-Brillen kommen nun 2016 auf den Markt in Form der Oculus Rift, der HTC Vive oder der Sony Playstation VR, welche allesamt noch einen externen Computer bzw. eine Spielkonsole zur Erzeugung der Audio- und Video-Signale benötigen. Weitere VR-Brillen anderer Hersteller werden sicher folgen, sobald entsprechende Gewinne erwirtschaftet wurden.

Desweiteren gibt es bereits seit 2015 VR-Brillen, die komplett auf Smartphone-Technik setzen und das Rendering auch komplett darüber abwickeln. Beispiele hierfür sind die Samsung Gear VR oder die diversen Pappbrillen auf Basis der Google Cardboard Designs. Der Einzug der VR-Technik in den Massenmarkt erfolgt über den Spielebereich.

Was sind konkrete VR-Einsatzgebiete? Wer sind die typischen Anwender?
Oppermann:
Das Haupteinsatzgebiet und der Grund für die aktuelle VR-Welle ist eindeutig der Unterhaltungssektor: Spiele, Spiele, Spiele – und außerdem Panorama-Videos für die unterschiedlichsten Genres, von der Dokumentation bis zum Erwachsenen-Entertainment.

Weitere wichtige Einsatzgebiete sind derzeit das Marketing sowie das Training und die Durchführung von komplexen oder gefährlichen Arbeitsabläufen, von der Montage und Wartung einer Maschine bis hin zur Reparatur eines Raumschiffs. Auch mit der Digitalisierung der Arbeitsabläufe im Architektur- und Baubereich – Stichwort „Building Information Modeling“ – ergeben sich viele neue Möglichkeiten, um beispielsweise einen Entwurf in VR räumlich zu erleben.

Was ist den Nutzern „virtueller Realitäten“ wichtig? Und was bemängeln sie
häufig noch?
Oppermann:
VR-Nutzern sind besonders eine hohe Bildwiederholrate und eine niedrige Latenz wichtig, damit sie die dreidimensionale Umgebung genießen können. Nutzer von VR haben hier grundsätzlich noch keine eigenen Erfahrungen sammeln können. Sie vergleichen VR deshalb natürlicherweise mit dem, was sie bereits kennen, also: Video-Spiele und 3D-Effekte aus dem Kino. Auch wenn sich diese beiden Bereich in letzter Zeit immer mehr annäherten, so sind realistisch anmutende, flüssig animierte, „kinoreife“ Effekte für Video-Spiele immer noch ein große Herausforderung, die viel Zeit, Geld und Rechenleistung erfordert. Für VR-Anwendungen steigern sich diese Anforderungen nochmals, da die Bilder einmal für jedes Auge berechnet werden müssen, also zweimal, und dass auch noch bei einer hohen Bildwiederholrate.

Welche Gefahren birgt die „virtuelle Realität“ für den Nutzer?
Oppermann:
Eine unmittelbare Gefahr ist erst einmal die Übelkeit, die insbesondere dann auftritt, wenn die Bildwiederholrate zu niedrig und die Latenz des VR-Systems insgesamt zu hoch ist. Desweiteren sollten VR-Brillen in einer geschützten Umgebung und insbesondere nicht allzu mobil verwendet werden. Sonst kann es auch mal zu schmerzhaften Kollisionen mit der Realität führen. Darüber hinaus sind auch ergonomische Aspekte in Betracht zu ziehen. Also: Welchen Einfluss hat es auf das Muskel- und Nervensystem, wenn VR-Brillen über einen längeren Zeitraum getragen werden?

An welchen Stellen hakt es technologisch bei VR häufig noch?
Oppermann:
Aus technischer Sicht sind eine hohe Bildwiederholrate und eine niedrige Latenz besonders wichtig. Mit zunehmender Mobilität der Brillen kommt dann die genaue Verortung als Anforderung hinzu. Aus gestalterischer Sicht handelt es sich bei VR um ein neues Medium, für das man erst noch die richtige Sprache finden müssen wird. Also: Welche Inhalte lassen sich damit am besten wie transportieren? Dazu zählt insbesondere auch die Erforschung der Interaktionsmöglichkeiten im neuen Medium VR, da die gewohnten Eingabemedien „Tastatur“ und „Maus“ nicht unmittelbar nutzbar sind. Die Anwendungsszenarien für VR sind uns in der Forschung der letzten 15 bis 20 Jahre vermutlich alle schon mal begegnet. Jetzt ist die Zeit gekommen, sie in der Praxis tatsächlich umzusetzen. Dafür braucht es Early Adopter.

Design vs. Ergonomie: Was steht im Fokus?
Oppermann:
Momentan bestimmt bei VR-Brillen die Funktion über die Form, also „form follows function“.

VR in der Zukunft: Bleibt die virtuelle Realität eher im Entertainment-Bereich oder wird es zukünftig auch wirklich nützliche Einsatzfelder geben? Wie ist Ihre Einschätzung?
Oppermann:
Der Entertainment-Bereich wird sicher das Zugpferd für VR sein. Wenn man bedenkt, dass das soziale Netzwerk Facebook die VR-Brillen-Firma Oculus für 2 Milliarden Dollar gekauft hat, liegt die Vermutung nahe, dass soziale Anwendungen dazukommen werden, und diese nicht nur im privaten Bereich, sondern durchaus auch zur Unterstützung der Kollaboration auf der Arbeit.

Und: Spiele fördern Kreativität und gelten dabei oft auch als soziales Alibi, was die soziale Interaktion vereinfacht. Es gibt dazu etliche Forschungsprojekte, die sich oft auf den „Homo Ludens“ von Huizinga berufen (kurz: wir sind, weil wir spielen). Eine vergnügliche Lektüre dazu gibt es hier.

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