Digitale Form der Seekrankheit

Was VR-Nutzer bisher noch bemängeln

Mit der Verknüpfung des Spiels „Eve Valkyrie“ mit Virtual-Reality-Technologie (VR) hat sich für Patrick Dörfler, Director Client Services bei Zone, ein Kindheitstraum erfüllt. Im Interview erklärt er den Hintergrund und was VR-Nutzer bisher noch an der Technologie bemängeln.

Patrick Dörfler, Zone

„Wenn die Laserblitze an einem vorbeizischen und bedrohliche Risse in der Cockpit-Scheibe hinterlassen, fühlt man sich einfach wie Luke Skywalker“, zeigt sich Patrick Dörfler, Zone, von „Eve Valkyrie“ begeistert.

Herr Dörfler, welchen Stellenwert hatte Virtual Reality (VR) – ganz allgemein betrachtet – im vergangenen Jahr? Ist VR beim Endnutzer angekommen?
Patrick Dörfler:
VR war eines der großen Trendthemen 2016. Insbesondere der Samsung-Spot zum Galaxy S7 hat schön gezeigt, welche Anwendungsszenarien bereits möglich sind. Die großen Highlights des letzten Jahres waren sicherlich die Verkaufsstarts der Endverbraucherversionen der Headsets Oculus Rift und HTCs Vive im Frühjahr. Im Herbst zog das Sony mit der Playstation VR nach. Und nicht zu vergessen: die Microsoft Hololense. Allerdings ist letzteres System eher im Bereich Augmented Reality (AR) anzusiedeln, da die natürliche Sicht des Nutzers nicht abgeschirmt, sondern um einen digitalen Layer ergänzt wird. Trotz der vielen neuen Produkte – wirklich angekommen ist die Technologie beim Endverbraucher jedoch noch nicht.

Was haben die Nutzer der Technik noch am häufigsten bemängelt? An welchen Stellen gibt es Verbesserungsbedarf?
Dörfler:
Der Entertainment- bzw. Gaming-Markt profitiert zwar am meisten von den neuen Plattformen, doch die Studios sind zum größten Teil noch in der Entwicklungsphase. Sprich: Es fehlt noch an attraktivem Content, der auch zweifelnde oder abwartende Nutzer dazu bewegen könnte, die Investition in ein VR-Headset zu tätigen. Nicht nur Geld, auch Zeit spielt eine Rolle. Die PC-basierten Systeme bedürfen eines High-End-PCs. Die Nutzung der VR-Systeme ist teilweise noch mit zeitaufwendigen Installations- und Konfigurationsprozessen verbunden. Plug & Play sieht anders aus. Ein Problem, das das Playstation-VR-System nicht hat. Allerdings gilt: Zwar funktioniert PS-VR auch mit der regulären PS4, jedoch muss zusätzlich noch die PS-Kamera angeschafft werden. Zudem wird die PS Pro empfohlen, um eine optimale Performance zu erzielen.

Häufig bemängelt wird auch immer noch der Punkt „Übelkeit“. Diese tritt bei einigen Nutzern nach wie vor in Kombination mit schnellen Bewegungen und bei längerem Spiel auf. Die Content-Produzenten verstehen zwar bereits, welche Kameraperspektiven und Darstellungen die digitale Form der Seekrankheit verursachen, doch da sind noch Hausaufgaben zu machen.

Was glauben Sie, wird VR im Jahr 2017 bieten können?
Dörfler:
Es wird auf jeden Fall mehr Content auf den bestehenden Plattformen geben. Youtube, Facebook & Co. haben sicherlich bereits einige Formate in der Hinterhand. Gerade Facebook, das mit Oculus Rift über ein hauseigenes System verfügt, hat das Thema weit oben auf der Agenda, wie Mark Zuckerberg im Oktober im Rahmen einer Präsentation ankündigte.

Sony hält sich hingegen bedeckt, scheint aber 2016 gute Abverkaufszahlen gehabt zu haben und lag damit offensichtlich über Vive und Rift zusammen. Wenn eine Plattform 2017 die kritische Masse aufbringt, folgt erfahrungsgemäß automatisch die Industrie mit entsprechenden Angeboten.

Google, das bisher mit dem sehr günstigen, aber qualitativ stark abfallenden Cardboard arbeitet, hält weiter an der Strategie fest, das Smartphone als VR-Display zu nutzen und in entsprechend designte Headmounts einzulegen. Das für 2017 angekündigte Produkt Daydream soll eine neue Benchmark für die Handy-to-Headset-Systeme werden. Hierzu hat der Anbieter sogar einen neuen Standard, Daydream Ready, eingeführt.

Entertainment vs. Business: Wo sehen Sie die Haupteinsatzgebiete der VR-Technik? Können Sie konkrete Anwendungsbeispiele nennen?
Dörfler:
Für Ingenieure, Architekten oder Designer bieten sich derartige Systeme optimal an, genauso wie im Bereich des Maschinenbaus oder der General-Planung. Die Automobilindustrie setzt VR schon ein, z.B., um in den Motor bzw. die Verbrennungssimulation hineinzuschauen. Diese Einsatzmöglichkeiten werden sich aller Voraussicht nach noch verstärken. Natürlich ist auch die Rüstungsindustrie an den Einsatzgebieten interessiert. Entertainment wird hingegen die Technik für den Massenmarkt öffnen, so dass auch Service-Anwendungen bald folgen dürften. Außerdem ist absehbar: Viele Peripheriehersteller haben bereits Konzepte für bessere Controller, Anzüge oder Handschuhe in der Entwicklung, welche die Immersion steigern.

Sehr interessant ist auch die Idee einer Art Renn-Drohnen-Formel-1. Die Piloten steuern die extrem schnellen Drohnen mittels VR durch eine verlassene Industrieanlage oder eine Shopping Mall. Ebenfalls 2017 am Markt erhältlich ist die Orbi Prime. Die 360-Grad-Actioncam wird in eine Sonnenbrille integriert.

Was benötigt man, um vom VR-Nutzer zum -Macher zu werden, der eigene Virtual-Reality-Videos kreiert? Was sind die Anforderungen?
Dörfler:
Top-Ergebnisse sind aktuell noch den Profis vorbehalten. Es werden mindestens sechs hochauflösende Kameras auf einem Gestell angebracht. Die Einzelaufnahmen werden dann per Stiching-Software zusammengefügt, um die benötigte Sphäre zu erzeugen. Es bahnen sich aber auch schon Endverbrauchersysteme an. Die zumeist app-basierte Video-Editierungssoftware ermöglicht schon ganz gute Ergebnisse, ist aber noch weit von den Möglichkeiten der 2D-Videoproduktion entfernt. Orbi Prime könnte ab August eine neue Benchmark bilden. Ein leistungsstarker PC mit viel Arbeitsspeicher, einer High-End-Grafikkarte und genügend Rechenpower wird aber für die Prosumer in spe sicherlich unabdingbar bleiben. Den Kostenrahmen für ein entsprechendes System sollte man ab 1.000 Euro aufwärts ansiedeln.

Bei Virtual Reality ist stets vom Bildmaterial und dessen Qualität die Rede. Doch welche Rolle kommt dem Sound in VR-Filmen zu?
Dörfler:
Das hehre Ziel der VR ist ja die totale Immersion. Sprich: eine Simulation der „echten Realität“ mit allen Sinneseindrücken. Je mehr Sinne angesprochen bzw. mit simulierten Eindrücken beliefert werden, desto höher die Immersion und der perfekte Eindruck. Neben der Optik ist der Sound die zweite Komponente, die aktuelle Systeme, in Kombination mit 3D-Raumklangkopfhörern, bereits eindrucksvoll abliefern. VR mit Umgebungsgeräuschen, die nicht zum gezeigten Bild passen, ist nur halb so gut und die Immersion nicht komplett.

Was sollte man beim Kauf entsprechender VR-Hardware beachten?
Dörfler:
Hat man das nötige Kleingeld, ausreichendes technisches Verständnis und möchte das aktuell machbare Maximum sein Eigen nennen, dann sollte man sich die PC-basierten Systeme näher anschauen. Sonys Variante hat zwar eine etwas geringere Auflösung, dennoch ist es das kostengünstigste VR-System auf dem Markt, das mit Tragekomfort, einfacher Installation und der bisher größten Vielfalt an Starttiteln und Demos zu überzeugen weiß. Zudem ist damit zu rechnen, dass für die PS-VR zeitnah und kontinuierlich Inhalte nachgeliefert werden.

Was ist Ihr bisheriges persönliches VR-Highlight?
Dörfler:
Ganz klar, die Playstation VR mit Eve Valkyrie, eine Raumschiff-/Kampfsimulation. Seit den 90er Jahren, als man das erste Mal als Wing-Commander oder im X-Wing durchs All flog, habe ich mir die heute verfügbare VR-Technologie gewünscht. Eve Valkyrie erfüllt diesen Kindheitstraum. Das Cockpit des Raumjägers mit allen Instrumenten ist nicht nur wie eine Tapete auf den Bildschirm geklebt, sondern lebt, piept, blinkt, links, rechts, unter und über einem. Wenn die Laserblitze an einem vorbeizischen und bedrohliche Risse in der Cockpit-Scheibe hinterlassen, fühlt man sich einfach wie Luke Skywalker. Unbedingt ausprobieren, wenn man die Gelegenheit hat!

Bildquelle: Zone

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