Über zehn Jahre lang telefonierten mobile Nutzer mit Handys, die über mehr oder weniger identische Tastaturen eher umständlich zu bedienen waren. 2007 änderte Apple mit dem iPhone dieses Bedienkonzept radikal. Nur fünf Tasten, von denen jedoch keine zur eigentlichen Steuerung der Anwendungen verwendet wurde. Stattdessen setzte der Anbieter auf einen großflächigen, hochempfindlichen Touchscreen und eine Reihe interner Sensoren. Heute ist dieses Konzept bei allen Mobilgeräteherstellern zu finden. Handys haben sich damit von umständlichen Telefonen für Sprache und SMS hin zu Universalmaschinen für eine Vielzahl unterschiedlichster Apps entwickelt.
Was bei der angebotenen Vielfalt augenscheinlich „kleiner“ Apps häufig unterschätzt wird: Erfolgreiche Software setzt Erfahrung und professionelles Software-Engineering voraus. Dabei weisen Apps einige Besonderheiten auf, die sie von anderer Software unterscheiden. Der Erfolg insbesondere des iPhone hat nämlich eine emotionale Komponente, die man erst bei der Verwendung des Gerätes erlebt: Die Bedienung fühlt sich „natürlich“ an. Der kapazitive Touchscreen erfasst selbst leichte Berührungen. Bildinhalte können damit durch leichtes „Anschubsen“ verschoben werden, wobei Beschleunigung und Abbremsen den Eindruck eines realen Objektes vermitteln. Viele Elemente der Bedienoberfläche sind animiert, Übergänge sind weich, Ecken abgerundet. Dies entspricht unserer Erfahrung im Umgang mit realen Gegenständen und ist uns häufig nicht bewusst.
Um diese Illusion aufrecht zu erhalten, müssen Animationen absolut flüssig ablaufen und Benutzeraktionen innerhalb von Millisekunden zu einer Reaktion der Software führen. Die Leistung einer App in dieser Hinsicht muss daher ein wesentliches Ziel der Entwicklung sein. Eine hohe App-Performance ergibt sich jedoch nicht von selbst. Erfahrung und Kreativität sind hierfür nötig. So greifen z.B. die Ingenieure bei Apple schon beim Starten einer App zu einem Trick. Bis eine App vollständig gestartet ist, vergehen ca. 0,5 bis eine Sekunde, in der eigentlich nur ein schwarzer Bildschirm zu sehen wäre. Um diese Zeit zu überbrücken, wird daher sofort nach dem Tippen auf ein App-Icon eine Grafik angezeigt, die jedoch aussieht wie die echte App. Der Anwender hat so den Eindruck, als würde die App selbst sofort starten.
Eine gute App entsteht in den Händen der beteiligten Auftraggeber, Entwickler wie etwa c4c Engineering aus Braunschweig und Anwender. Ein agiles Vorgehen mit mehreren kurzen Entwicklungszyklen hat sich hier bewährt. Die erste Version sollte sich auf wenige Kern-Features beschränken. Erfahrungsgemäß ist das Reduzieren auf das Wesentliche jedoch schwierig und benötigt Unterstützung von professionellen Usability-Experten. Bedienabläufe, Design und technische Machbarkeit gehen dabei Hand in Hand und richten sich nach der Zielgruppe der App.
So sollte eine geschäftlich orientierte App besonders seriös und zielführend sein. Sie sollte außerdem möglichst viele Standards der jeweiligen Plattform nutzen. Dies ist kostengünstiger in der Entwicklung und erleichtert Anwendern den Einstieg, da sie viele Bedienelemente bereits kennen. Bei anderen Apps kann der „Show-Faktor“ stärker im Vordergrund stehen. Auch hier sollte jedoch ein klarer Fokus vorhanden sein, da Apps typischerweise in mobilen Situationen und oft nur für wenige Sekunden genutzt werden. Wichtig ist das frühzeitige Erproben bei ausgewählten Endanwendern. Finden sie sich in der App zurecht? Können sie ihre Probleme damit lösen? Sind sie begeistert? Dem schließen sich systematische Tests an.
Eine gute App kann jedoch nicht nur schematisch auf Basis von fachlichen Anforderungen als „korrekt“ oder „defekt“ eingestuft werden. Sinnvoll sind vielmehr anwendungsfallbasierte Tests, die ganze Nutzungsszenarien abdecken und die Besonderheiten der Plattformen berücksichtigen. Manuelle Tests einzelner Bedienelemente, sog. „Monkey Tests“, können die Qualität, die ein Anwender erlebt, nur unzureichend prüfen. In Projekten mit großer Reichweite bzw. Bedeutung für den Kunden können solche Tests eine Ergänzung sein. Häufig lassen sie sich kosteneffizient automatisieren.
Mit Aufkommen des World Wide Web entdeckten viele Firmen diesen benutzerfreundlichen Teil des Internets als Marketingchance. Ein ähnlicher Bedarf entstand und existiert auch heute noch in der App-Entwicklung. Wer eine Webseite hat, braucht auch eine App. Zunehmend spielen jedoch soziale und geschäftsinterne Anwendungen eine Rolle. Die nächste App-Welle wird geprägt sein von Tablets wie dem iPad von Apple, dem Galaxy Tab von Samsung oder dem Surface von Microsoft. Diese mit ihren Smartphone-Pendants technisch weitgehend identische Geräteklasse verdrängt zunehmend Netbooks und Ultrabooks und dient bei manchen Anwendern bereits als vollständiger Ersatz für Laptops.
Bildquelle: Lea Sommerhäuser