07.04.2017 5G bringt hohe Kosten mit sich

So kommt Virtual Reality bei der Formel 1 zum Einsatz

Von: Hans Göttlinger

Virtual Reality (VR) bietet neue Möglichkeiten für die Bereiche Entertainment und Sport und ermöglicht den Menschen nah am Geschehen zu sein.

Virtual Reality bei der Formel 1

Die Formel 1 hat den Nutzen von VR für sich bereits erkannt, um den Sport zu bereichern.

Ob VR in der Welt der Konsumenten zum Hype wird, hängt davon ab, ob die Branche in der Lage ist, Menschen Erfahrungen zu bieten, die man mit Geld nicht kaufen kann. Ansonsten laufen diese Anwendungen Gefahr – ähnlich wie 3D-Fernsehen –, von der Bildfläche zu verschwinden. Virtual Reality ist eine Technologie mit unglaublichem Potential – die Hauptfrage bleibt allerdings: Braucht man sie tatsächlich? Es ist genauso wie mit Netflix oder Amazon Instant Video. Wird man etwas vermissen ohne VR?

Nach einer Umfrage von Bitkom sind:

  • 41 Prozent der potentiellen Nutzer interessiert an der Möglichkeit, Computer- und Videospiele mit Virtual Reality zu spielen.
  • 35 Prozent können sich vorstellen, mit VR virtuelle Orte zu besuchen.
  • Weitere 23 Prozent nennen Konzerte sowie Filme (20 Prozent) oder Sportveranstaltungen (19 Prozent) als Anreiz, um VR zu nutzen.

Doch in der Entertainment-Branche wird fälschlicherweise davon ausgegangen, dass eine Ende-zu-Ende-VR-Erfahrung ermöglicht werden muss, um die Menschen von der Technologie zu überzeugen. Vielmehr besteht das größte Potential darin, Filmreihen oder Serien wie „Star Trek“, „James Bond“ oder Live-Sport- und Musikveranstaltungen durch VR-Elemente zu ergänzen und dadurch zu bereichern.

VR-Beispiel aus der Sport-Branche

Kurz vor einem Formel-1-Rennen oder in der Halbzeitpause könnte den Fans durch virtuelle Touren so ein unvergessliches Sporterlebnis geboten werden, welches durch VR zustande kommt. Profisport-Franchises mit treuen Fans, die das Internet nach Hintergrundinformationen oder kleinen Erinnerungsstücken durchforsten, wären eine ideale Zielgruppe für VR-gestützte Erfahrungen. Dies könnte auch ein Anreiz sein, das Spiel oder Rennen vor Ort – anstelle vor dem Fernseher zuhause – zu verfolgen, was wiederum einen Mehrwert für Sportorganisationen darstellt.

Die Formel 1 hat den Nutzen von VR für sich bereits erkannt, um den Sport zu bereichern. Im letzten Jahr hat das Formula One Management gemeinsam mit dem F1-Team von Mercedes AMG Petronas und Tata Communications im Rahmen des F1 Connectivity Innovation Prize Fans und Entwickler dazu eingeladen, Ideen einzureichen, wie Virtual Reality und Augmented Reality (AR) eingesetzt werden können, um das Rennerlebnis für die Fans zu verbessern. Gewonnen hat eine App, die genau das demonstriert.

Heutzutage begleitet ein Sportkommentator im Fernsehen das Geschehen eines Grand Prix durch eine Mischung aus visuellen Inhalten wie Filmmaterial von den Rennen, Interviews und seine Kommentierung. Aber so gut der Kommentator auch sein mag, der Zuschauer kann aufgrund des begrenzten 70-Grad-Winkels der Kameras niemals wirklich in die Handlung einsteigen.

Das Konzept der Gewinneridee ist eine App mit einem „beweglichen Kommentator“, die die Grenzen einer traditionellen Fernsehausstrahlung überwindet. Dabei wird VR verwendet, um eine virtuelle 360-Grad-Erfahrung von der F1-Rennstrecke nach Hause zu den Fans zu übertragen. Der interaktive visuelle Inhalt wird von VR-Video-Equipment „over-the-shoulder“ generiert, das eine Gruppe von Kommentatoren vor Ort trägt. Die Kommentatoren können so die volle Dramatik des Geschehens am Grand Prix nicht nur durch Sprache, sondern zusätzlich auch durch Gestik vermitteln. Allerdings benötigen Konzepte wie dieses eine besonders große Bandbreite – denn VR benötigt fünfmal mehr Bandbreite als HDTV.

Hohe Investitionen für 5G

VR und auch AR – wie Pokemon Go beeindruckend gezeigt hat – sind prädestiniert für die mobile Nutzung. Aufgrund der hohen Konnektivitätsanforderungen dieser Technologien setzt die Telekommunikationsindustrie ihre Hoffnungen auf 5G, um eine nahtlose Benutzererfahrung – immer und überall – zu gewährleisten. Die Hoffnung ist, dass die Abonnenten bereit sein werden, für zusätzliche Geschwindigkeit und extra Bandbreite zu zahlen. Somit würde der Weg für mobile datenintensive Anwendungen geebnet werden und damit die hohen Investitionen für die Bereitstellung von 5G gerechtfertigt sein. Aber ist diese Annahme nicht etwas zu mutig? Was ist, wenn Abonnenten den finanziellen Sprung zu 5G als zu hoch für sein Ergebnis empfinden?

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Die wirtschaftlichen Anforderungen zur Bereitstellung von 5G-Konnektivität wird es den Anbietern erschweren, die Kosten niedrig genug zu halten, um den Übergang verlockend genug zu machen. Die Betreiber investieren bereits viel, um den nächsten Standard zu realisieren. Die Regierungen beginnen nun, die benötigten Frequenzen für die Bereitstellung von 5G-Diensten, welche auch nur begrenzt verfügbar sind, zu versteigern. Wenn die Betreiber jedoch bereits hohe Summen nur für Frequenzen investieren, um 5G-Konnektivität (welche mehr Platz benötigt als 4G) zu gewährleisten, müssen sie diese Kosten an ihre Kunden weitergeben, da sich sonst ihre Margen stark verschlechtern.

Preissensible Verbraucher werden die Kostenerhöhung nicht akzeptieren und bei 4G bleiben. Stattdessen werden die Verbraucher ihre Gewohnheiten ändern und zwischen stationären und mobilen Anwendungen wählen. Datenintensive Apps, die für das 5G-Netz (VR, AR oder HD-Streaming) entwickelt sind, werden verwendet, wenn sie stationär und über Wlan abrufbar sind. Weniger datenintensive Anwendungen werden mobil bleiben. Während 5G die Tür für neue Dienste öffnet, bleibt abzuwarten, wie schnell es sich entwickeln und von den Verbrauchern angenommen werden wird.

Der Mangel an schnellen und überall verfügbaren Breitbandverbindungen trug zum Platzen der Dotcom-Blase in den frühen 2000ern bei, als ehrgeizige, innovative Internet-Unternehmen ihre Kunden nicht erreichen konnten, die sich mit langsamen DFÜ-Internetverbindungen herumschlagen mussten. Im gleichen Maß könnten langsame mobile Netzwerke die VR-Blase leicht zum Platzen bringen.


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