25.11.2015 „An Virtual Reality kommt keiner mehr vorbei“

Virtual Reality als Marketingtool

Von: Oliver Rößling*

Noch wird die Technologie vor allem im Luxussegment oder der Spieleindustrie eingesetzt, aber bald auch beim alltäglichen Shopping.

Eine Wohnung besichtigen, die noch gar nicht gebaut ist – lange Zeit war das nur mit viel Phantasie möglich, indem der Kunde die Skizzen auf dem Reißbrett im Kopf zum Leben erweckt hat. Mit Virtual Reality ändert sich das: Die Technologie ermöglicht das Betreten von Gebäuden, Plätzen oder ganzen Stadteilen, ohne dass dafür auch nur eine Tür geöffnet werden muss. Gleiches gilt für Urlaubsorte, Restaurants, Hotels – ja eigentlich für alles, was sich visualisieren lässt.

Denn ähnlich wie es der eine oder andere aus Computerspielen in First-Person-Perspektive kennt, kann Virtual Reality als Marketingtool eingesetzt werden. In Echtzeit betretbar, erlebbar und konfigurierbar macht das unter anderen das Startup OpusVR für Luxusimmobilien.

Die Vorteile liegen auf der Hand: Der Kunde kann etwas sehen, was es in dieser Form noch nicht gibt oder zu weit entfernt liegt. In unserem Fall können Planungs- und Immobilienfirmen sowie Makler schon wesentlich früher zur Besichtigung einladen. Der Kunde kann sich potentiell die Möbelwelten aller Hersteller in jeglichen Farben und Kombinationen innerhalb seines neuen Objektes anschauen und nach Belieben umherschieben. Das Objekt der Begierde kann in der gewünschten Konfiguration mit Freunden ortsunabhängig gemeinsam erlebt und konfiguriert und über alle sozialen Kanäle geteilt werden, bis letztendlich der Kauf getätigt wird und die Immobilie exakt nach den Vorgaben des Käufers gebaut werden kann. Shopping fernab der Realität, sozusagen.

Oculus Rift als Wegbereiter für neue VR-Technologie

Dabei wird an der Technologie hinter Virtual Reality schon seit Jahrzehnten getüftelt, doch waren Hard- wie Software auf diesem Feld bisher immer sehr kostspielig, beanspruchten lange Entwicklungszeiten und spezielle Fähigkeiten. Dies hat sich vor gut zwei Jahren geändert, als Oculus mit der Brille Rift auf die öffentliche Bühne trat.

Denn erst seit kurzer Zeit sind die Hardwarekomponenten und Sensoren, die es für eine solche Brille benötigt, performant und preiswert genug, um eine massenmarkttaugliche und konsumentenfreundliche Lösung auf den Markt zu bringen. Von nun an geht das digitale Zeitalter mit der virtuellen Realität Hand in Hand. Jetzt kommt keiner mehr an Virtual Reality vorbei.

Doch des technologischen Vorschritts braucht es für die Umsetzung Know-How: Auf Software-Seite nutzen wir zur Erstellung von Inhalten Unreal Engine, die bislang zumeist für Games genutzt wird. Aktuell ist der Vorteil von Unreal Engine, dass die Software alle Plattformen unterstützt. Andere Engines liefern inzwischen eine vergleichbare Leistung. Eine Trennung des Betriebssystems, wie wir sie von Smartphones bei Android und iOS kennen, gibt es hier nicht. Auf der Hardware-Seite arbeiten wir mit der Oculus-Brille.

Jedoch muss zweierlei beachtet werden: Erstens der Abspielort. Zwar sind mobile Devices wie Smartphones für Virtual Reality nutzbar, doch das Innenleben verfügt noch nicht über die Leistung vieler stationärer Rechner. Und zweitens gilt: Die gebaute Umgebung sollte für Virtual Reality geeignet sein und den Nutzer nicht optisch überfordern. Denn nach wie vor kann es bei VR-Anwendungen zur sogenannten Motion Sickness kommen – einer Form der Übelkeit, ausgelöst durch die nicht adäquate Ansprache der Sinne. Einfach gesagt: Bewegt man sich in der virtuellen Welt zu schnell, steht aber in er echten Welt, kann das den Kopf verwirren. Ein Gewöhnungsprozess setzt jedoch bei regelmäßiger Nutzung ein. Trotzdem gilt für die Bewegung des Users in der virtuellen Welt das Credo: Langsamer ist besser.

Wichtig ist daher, sich bereits im Vorfeld die Aktionen des Users vor Auge zu führen und seine Reise zu steuern: Im Fall der Häuser etwa durch Animationen wie Lichtpunkte, die die Aufmerksamkeit lenken und den Nutzer bei der Navigation durch die virtuelle Welt unterstützen und führen. Pfeile – auch das ist aus Games bekannt – können den User lenken. Oder durch eine Menüstruktur, mittels deren sich der User zu den Hotspots beamen kann. Viele weitere Lenk- und Navigationshilfen sind möglich.

Wenige Standards, überschaubare Konkurrenz, viel Netzwerkpotenzial

Ganz klar ist die VR in der aktuellen Form noch ein weitgehend neues Wissensfeld, das erschlossen werden will. Es gibt nur wenige Standards und Routinen, auf die man bei Bedarf zurückgreifen kann, um Prozesse zu beschleunigen. Diese Standards werden sich erst im Laufe der Zeit herausbilden und etablieren. Datenbanken mit Oberflächeneigenschaften und 3D Informationen von Produkten, Fahrzeugen, Pflanzen, Gebäuden oder gar Personen sind ebenfalls weder standardisiert noch zentral und umfassend in einer Datenbank abrufbar. Diese Daten müssen gegebenenfalls erst noch eigens erstellt, konvertiert oder von den jeweiligen Herstellern gekauft werden.

Der Status quo hat jedoch einen Vorteil: Auf dem Feld der VR ist die Konkurrenz noch vergleichsweise überschaubar. Insbesondere in dem Bereich der fotorealistischen Darstellung dünnt sich der Markt auch international stark aus. Das heißt: Für ambitionierte Unternehmen ist jetzt der richtige Moment, sich auf dem VR-Markt zu positionieren.

Kundenseitig besteht jedoch noch Aufklärungsbedarf in Bezug auf den Aufwand – sowohl zeitlicher, als auch finanzieller Natur –, der in einer VR-Anwendung steckt. Sicher gibt es bereits einige Kunden, die sich trauen, nachhaltig sinnvolle Lösungen für VR-Anwendungen zu erarbeiten, doch  die Zahl dieser ist momentan noch klein. Daher braucht es noch mehr Engagement und Eigeninitiative der Medien- und Digitalunternehmen. Sie müssen die Werbetrommel für die neue Technologie rühren, die Potenziale aufzeigen und das Vertrauen in die Zukunft von Virtual Reality an die Kunden vermitteln. Doch auch innerhalb der Branchen bedarf es noch mehr Austausch und weniger Angst vor technologischem Neuland.

In Hamburg gab und gibt es beispielsweise Initiativen und Events, die diese Lücke schließen wollen:

  • "nextMedia.Lectures" will etwa mit der Kombination aus Vorträgen und praktischen Elementen – wie dem Ausprobieren von Virtual Reality – branchenübergreifend Medienschaffende zusammenzubringen.
  • Beim Scoopcamp, der Innovationskonferenz für Medien von nextMedia.Hamburg und dpa, war mit Thomas Wallner ein VR-Experte auf der Bühne, der das dokumentarische Potenzial der Technik aufzeigte.
  • Ebenso bei Next, dem Digitalfestival, stand VR auf dem Programm.
  • Und auch das Startup OpusVR hat zusammen mit der Gamecity:Hamburg, dem ansässigen Games-Branchennetzwerk, und zwei weiteren Partnerfirmen den VR-Hackathon “VirtualWeekend.com” veranstaltet.

In nicht allzu ferner Zukunft wird sich Virtual Reality auch im Online-Shopping für Alltagsgüter etablieren: Wer sich einen neuen Fahrradhelm kaufen will, wird zur VR-Brille oder 3D-Monitor greifen und im Onlineshop das Produkt nach Wunsch konfigurieren und personalisieren. Und anschließend mit dem 3D-Drucker ausdrucken. Das mag jetzt noch nach Zukunftsmusik klingen. Aber hätten Sie jemals gedacht, dass ihr Telefon auch Bilder machen wird?


* Oliver Rößling ist Mitglied der Geschäftsleitung von Absolute Software GmbH und Gründer von OpusVR

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