14.02.2017 Das nächste VR-Level

Virtual Reality mit allen Sinnen erleben

Von: Lea Sommerhäuser

Virtual Reality (VR) wird eine große Zukunft vorausgesagt, doch kommen Endnutzer bisher fast ausschließlich auf Messen sowie in den Bereichen „Retail“ und „Gaming“ mit der Technologie in Berührung. In die Haushalte hat es VR noch nicht so richtig geschafft. Wird dies 2017 gelingen?

Vor allem in der Entertainment-Branche hat Virtual Reality bisher einen Fuß gefasst.

Über das Potential von Virtual Reality wird seit langem diskutiert. Nun gilt es, die vielen Anwendungsmöglichkeiten auch konkret umzusetzen. Damit sich das Thema beim Endnutzer schneller durchsetzt, haben etwa Acer, Facebooks Oculus, Google, HTC Vive, Samsung, Sony Interactive Entertainment und Starbreeze die Non-Profit-Organisation „Global Virtual Reality Association“ (GVRA) gegründet (siehe Kasten S. 47). Die Allianz will das Wachstum der globalen Virtual-Reality-Industrie vorantreiben, indem sie Forschungserfolge untereinander teilt und gemeinsam weiterentwickelt.

Im vergangenen Jahr war Virtual Reality ein großes Trendthema. „Der Samsung-Spot zum Galaxy S7 hat beispielsweise gezeigt, welche Anwendungsszenarien bereits möglich sind“, so Patrick Dörfler, Director Client Services bei Zone. Die großen Highlights 2016 waren seiner Ansicht nach die Verkaufsstarts der Endverbraucherversionen der Headsets Oculus Rift und HTC Vive im Frühjahr. Im Herbst zog Sony mit der Playstation VR nach. Und nicht zu vergessen: die Microsoft Hololense, die aber eher im Bereich „Augmented Reality“ (AR) anzusiedeln ist. „Trotz der vielen neuen Produkte – wirklich angekommen ist die Technologie beim Endverbraucher noch nicht“, stellt Dörfler fest.

Digitale Form der Seekrankheit


Vielleicht liegt es mitunter an technischen Mängeln und der Bedienung. Denn die Nutzung der VR-Systeme ist teilweise noch mit zeitaufwendigen Installations- und Konfigurationsprozessen verbunden. „Plug & Play“ sieht da anders aus. Verbesserungsbedarf besteht auch noch bei der Auflösung der verbauten Displays. „Einige Unternehmen arbeiten inzwischen daran, die Sichtbarkeit einzelner Pixel deutlich zu reduzieren und den Gitternetzlinieneffekt nahezu komplett einzudämmen“, weiß Sebastian Hill, Einkaufsleiter bei der Siewert & Kau Computertechnik GmbH. Zudem gebe es bereits Hersteller, die VR-Devices mit einer Bildqualität von bis zu 8K liefern können. „Das ist dann schon eine ganz andere Hausnummer“, zeigt sich Hill beeindruckt. Nicht ideal sei hingegen die autonome Stromversorgung. Zwar seien einige VR-Brillen mit einem Akku ausgestattet, dieser sei jedoch relativ groß und biete bislang meist keine zufriedenstellende Laufzeit.

Alexander El-Meligi, Geschäftsführer von Demodern, stellt zudem fest: „High-End-Lösungen sind oft noch kabelgebunden. Diese Kabel sind ständig in Bewegung und so existiert hier, genau wie bei den Brillen selbst, eine hohe Abnutzungsgefahr.“ Bei den Headsets gebe es außerdem Verbesserungsbedarf hinsichtlich des Komforts: Oft bestehen Schwierigkeiten bei der Fixierung der Hardware oder die Brille beschlägt während der Anwendung. Nicht zuletzt wird auch immer noch der Punkt „Übelkeit“ bemängelt. Diese tritt bei einigen Nutzern in Kombination mit schnellen Bewegungen und bei längerem Spiel auf. Die Content-Produzenten verstehen zwar, welche Kameraperspektiven und Darstellungen die digitale Form der Seekrankheit verursachen, „doch da sind noch Hausaufgaben zu machen“, bemerkt Patrick Dörfler.

2017 soll es mehr VR-Content auf den Plattformen geben. „Youtube, Facebook & Co. haben sicherlich einige Formate in der Hinterhand“, vermutet Dörfler. Gerade das Unternehmen Facebook, das mit Oculus Rift über ein hauseigenes System verfügt, wird Virtual Reality weit oben auf der Agenda ansiedeln. Das kündigte zumindest Mark Zuckerberg im Oktober im Rahmen einer Präsentation an. Sony hält sich hingegen bedeckt, „scheint aber 2016 gute Abverkaufszahlen gehabt zu haben und lag damit offensichtlich über Vive und Rift zusammen“, so Dörfler weiter. „Das Unternehmen Google, das bisher mit dem günstigen, aber qualitativ stark abfallenden Cardboard arbeitet, hält weiter an der Strategie fest, das Smartphone als VR-Display zu nutzen und in Headmounts einzulegen.“ Das für 2017 angekündigte Produkt Daydream soll eine neue Benchmark für die Handy-to-Headset-Systeme werden. Hierzu habe der Anbieter einen neuen Standard, Daydream Ready, eingeführt. Tobias Färber, Head of Product Business Unit bei Acer Deutschland, weiß zudem: „Mit dem neuen Windows-10-Creators-Update wird es erstmals einen einheitlichen Standard geben, der es den Entwicklern erleichtert, neue Anwendungen zu realisieren.“

Apropos Anwendungen: Was sind überhaupt die Einsatzgebiete der VR-Technik? „Natürlich hat die Entertainment-Branche den Hype um Virtual Reality maßgeblich initiiert“, meint Sebastian Hill. Inzwischen bieten VR und auch AR (in Kombination „Mixed Reality“ genannt) aber mehr als reine Spielfreude: Chirurgen haben die Möglichkeit, schwierige Eingriffe im Vorfeld zu simulieren. Die Automobilbranche profitiert von virtuellen Autokonfigurationen, sodass Kunden schon vor Bestellung das Wunschauto testen können. Und Architekten können z.B. Umbauten an Gebäuden direkt in der virtuellen Welt gestalten. Dietmar Bernert, Director Strategic Corporate Accounts bei Trimble, bestätigt: „Virtual Reality und Mixed Reality werden in diesem Jahr ganz neue Arbeitsabläufe für Architekten, Ingenieure, Planer und Gebäudemanager ermöglichen. Stellen Sie sich vor, ein Bauwerk wie die Elbphilharmonie wird holographisch projiziert. Alle Projektbeteiligten können sich frei in diesen Mixed-Reality-Räumen bewegen, dabei Ideen austauschen und den Entwurf optimieren. Das Gebäude wird intuitiv verständlich und greifbar.“

Außerdem soll Virtual Reality in diesem Jahr verstärkt durch multisensorische Erfahrungen bereichert werden. „Intelligente, tragbare Sensoren werden bald all unsere Sinne ansprechen und so das VR-Erlebnis auf ein neues Level heben“, erklärt Sascha Lekic, Director IM B2B bei der Samsung Electronics GmbH. „Geschmacks-, Geruchs- und Tastsinn werden die Immersion verstärken“, was der Entertainment- und Freizeitindustrie neue Möglichkeiten der Kundenansprache bietet. Wie dies konkret aussehen kann, haben Samsung und DER Touristik bereits 2016 vorgestellt: Im DER Concept Store in Berlin können Kunden ein multisensorisches VR-Reiseerlebnis genießen. Via VR-Brille reisen sie in 80 Sekunden um die Welt. Dabei spüren oder riechen die Teilnehmer u.a. die Kälte Islands, die Hitze der Sahara und die exotischen Gerüche auf einem Markt in Südkorea. „Dies macht die virtuelle Reise zu einem spektakulären Erlebnis der vierten Dimension“, ist Lekic überzeugt.

Vom Nutzer zum Macher


Um sich in einer virtuellen Welt umsehen zu können, werden 360-Grad-Foto- und Videomaterialien und die entsprechende Technologie zur Erfassung dieser benötigt. Das VR-Ökosystem von Samsung besteht beispielsweise aus dem Smartphone Galaxy S7, der Virtual-Reality-Brille Gear VR sowie der 360-Grad-Kamera Gear 360. Mit letzterer werden Konsumenten zu Produzenten; sie können selbst Panoramen erstellen oder 360-Grad-Filme drehen. Die Inhalte lassen sich später mit der VR-Brille oder auf vorhandenen PCs, Smartphones oder Tablets ansehen und teilen. Auch Hersteller wie Braun Phototechnik kommen hier ins Spiel. „Wir haben uns seit nunmehr 100 Jahren immer an neuesten technologischen Entwicklungen beteiligt und orientiert“, berichtet Anatol Hirt, Produktmanager des Unternehmens. „Das Ergebnis für 2017 ist eine 360-Grad-Kamera mit Zwei-Linsen-Technologie und einem eigens entwickelten Unterwassergehäuse.“

Top-Ergebnisse sind laut Patrick Dörfler bisher aber nur den Profis vorbehalten. Hierfür werden mindestens sechs hochauflösende Kameras auf einem Gestell angebracht. Die Einzelaufnahmen werden dann per Stiching-Software zusammengefügt, um die benötigte Sphäre zu erzeugen. „Es bahnen sich aber auch schon Endverbrauchersysteme an“, meint der Director Client Services von Zone. Eine zumeist app-basierte Video-Editierungssoftware ermögliche schon ganz gute Ergebnisse. Ein leistungsstarker PC mit viel Arbeitsspeicher und High-End-Grafikkarte werde aber für die „Prosumer in spe“ unabdingbar bleiben. Den Kostenrahmen für ein entsprechendes System sollte man ab 1.000 Euro aufwärts ansiedeln.

Auch wenn bei VR-Videos scheinbar stets die Bildqualität in den Fokus gerückt wird, sollte man den Sound der Filme nicht unter den Tisch kehren. Schließlich ist das Ziel von VR die totale Immersion: eine Simulation der „echten Realität“ mit allen Sinneseindrücken. „Je mehr Sinne mit der Technologie angesprochen werden, desto echter fühlt sich das Erlebnis für uns an“, betont Sascha Lekic. Und Alexander El-Meligi fügt an: „Als Mensch nimmt man über Geräusche wahr, wann und woher etwas kommt. Der Sound ist für VR daher natürlich besonders relevant. Er ist mitentscheidend für eine reale Wirkung der Virtual-Reality-Welt und schafft immersive Erlebnisse.“

Dies ist ein Artikel aus unserer Print-Ausgabe 01-02/2017. Bestellen Sie ein kostenfreies Probe-Abo.

Laut Anatol Hirt wird sich die VR-Technologie „in jedem Fall sehr schnell weiterentwickeln“. Je nachdem, welcher Industriezweig hier die Nase vorn haben wird, können über die jeweils angebotenen Anwendungen bei akzeptabler und vor allem bezahlbarer Qualität auch immer mehr Endverbraucher angesprochen werden. Das Interesse und die Faszination für VR-Welten sind vorhanden. „Wichtig ist, dass die Hardware besonders leistungsstark und gut aufeinander abgestimmt ist“, bemerkt Tobias Färber. Das Windows-10-Creators-Update werde das VR-Erlebnis zu Hause bald vereinfachen.

Virtual Reality war schon 2016 ein globaler Wachstumsmarkt – bis 2025 sollen die Umsätze auf weltweit 80 Mrd. Dollar steigen. „Laut einer Umfrage kann sich fast jeder dritte Deutsche vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen“, so Sascha Lekic, „und weit mehr als die Hälfte aller Befragten hat schon von Virtual Reality gehört oder gelesen.“ Deshalb sei er überzeugt, dass die Technologie schnell weiteren Zuspruch bei den Anwendern finden werde.

Bildquelle: Oculus Rift

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