12.06.2017 Medientag Hochschule Fresenius

VR: Noch nicht reif oder Chance in der Nische?

Von: Robert Schindler

Beim Medientag am 31. Mai 2017 in der Hochschule Fresenius Köln, Fachbereich Wirtschaft & Medien, stand die Virtuelle Realität (VR) im Vordergrund. Das Thema wurde von sechs Referenten aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchtet. Mal begeistert, häufig aber auch skeptisch.

Zum Auftakt des Medientages der Hochschule Fresenius Köln sprach Jan Pommer, Director Team & Federation Relations bei Turtle Entertainment, Betreiber der elektronischen Sports League (ESL) aus Köln, über den rasanten Erfolg von eSport. Das die Virtuelle Realität (VR) im Gaming-Bereich großes Potential hat, liegt nahe. Dass es auch ein neuartiges Live-Erlebnis für Zuschauer auf dem heimischen Sofa bieten kann, ist ein weiteres Einsatzszenario. Allerdings sind gute Internetverbindungen wichtig, da es beim interaktiven eSport auf sehr geringe Latenzzeiten ankommt.

Lukas Klumpe, Managing Director bei der Online-Sportmarketing-Agentur „Athletia“ aus Köln knüpfte thematisch an den Sportbereich an, zeigte sich beim Thema VR recht skeptisch, was Monetarisierungsmöglichkeiten der aktuellen Technologie angeht und sieht die Entwicklung erst ganz am Anfang. Die VR-Brillen seien vergleichbar mit Kerzen, bevor es die Glühbirnen gab, so Klumpe.

Claus Divossen von Senselab.io referierte hingegen begeistert über die Einsatzmöglichkeiten von VR im Lern- und Bildungsbereich. Die Virtuelle Realität ermögliche praktische Erfahrungen und eigenes Handeln, wodurch die Inhalte besser aufgenommen würden. Dank VR werde zudem der Lernstoff anschaulicher, indem man zum Beispiel Moleküle oder Organe dimensional erfahren kann. In vielen Unternehmen liessen sich Arbeitsabläufe mit VR besser vermitteln und Mitarbeiter kostengünstiger anlernen.

Miriam Preissinger von Cheil Germany stellte ein VR-Projekt der Digitalagentur aus Düsseldorf für den Kunden Samsung vor: Eine virtuelle Weltreise. Nach diesem Bericht aus erster Hand über den wahnsinnigen Aufwand einer VR-Produktion stellte sich doch die Frage, wer künftig – außer den Herstellern zu Demonstrations- und Promotion-Zwecken – diesen aufwendigen VR-Inhalt in guter Qualität und ausreichender Menge liefern wird.

In diese Kerbe schlug dann auch Thomas Knüwer von Kpunktnull aus Düsseldorf. Mit viel Verve stutzte er den VR-Hype zurecht. Er sieht die digitale Entwicklung eher im Bereich KI und intelligenter Mensch-Maschine-Interaktion. Auch vom Thema Hearables war er begeistert. Die Investitionen in VR gingen zurück, die Bildqualität auch hochwertiger Brillen sei nach wie vor bescheiden.

Auch Professor Chris Wickenden, Studiendekan an der Hochschule Fresenius für 3D-Design und –Management, hielt einen Vortrag über anstehende Projekte und zeigte anhand diverser Video-Beispiele, wie kontrovers auch die sozialen Auswirkungen von VR diskutiert werden.

In einer Podiumsrunde diskutierten Chris Wickenden, Jan Pommer, Thomas Knüwer und Bernd Fuhlert (@-yet, Köln) mit der IT-Journalistin Ulla Coester (Xethix). Dabei ging es auch um die ethischen Fragen der Digitalisierung am Beispiel der Virtuellen Realität. Das Fazit: VR kann sowohl positive Impulse – z.B. Empathie durch das realitätsnahe Nachempfinden von Erfahrungen – als auch negative Folgen – z.B. soziale Isolation – haben.

Bildquelle: Thinkstock/iStock

 

 

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