Schlüsselrolle bei VR

VR-Brillen: Erfolg dank Games?

Jeder vierte Gamer sei konkret am Kauf einer VR-Brille interessiert, ergab eine Umfrage.

Ein Besucher testet die 3D-Brille Samsung Gear VR. Foto: Oliver Berg/Archiv

Ein Besucher testet die 3D-Brille Samsung Gear VR. Foto: Oliver Berg/Archiv

Für die Verbreitung von Virtueller Realität kommt dem Computerspiele-Markt nach Einschätzung der Beratungsgesellschaft PwC eine Schlüsselrolle zu. Jeder vierte Gamer sei konkret am Kauf einer VR-Brille interessiert, ergab eine Umfrage, die PwC am Montag vorstellte.

Insgesamt seien es in der Bevölkerung in Deutschland immerhin 18,9 Prozent. Und 48,2 Prozent der Gamer seien am Kauf von VR-fähigen Computerspielen interessiert. «Ich gehe davon aus, dass «virtual Reality» bereits in zehn Jahren den Massenmarkt erobert haben wird», sagte Werner Ballhaus von PwC Deutschland.

Vergangene Woche veröffentlichte der Games-Verband BIU eine Studie von YouGov, wonach rund jeder fünfte Internetnutzer am Kauf einer VR-Brille interessiert sei und 32 Prozent eine VR-Brille gerne zum Spielen verwenden würden.

Für eine schnellere Verbreitung müssten entsprechende VR-Brillen nach Meinung der Marktexperten jedoch deutlich günstiger werden. «Die unterschiedlichen Preisvorstellungen von Herstellern und Konsumenten verhindern momentan noch den endgültigen Durchbruch in Deutschland», sagte Ballhaus.

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Der von der Studie ermittelte optimale Preispunkt für eine VR-Brille aus Sicht der Verbraucher liegt demnach bei 78 Euro, die Obergrenze liegt nach Meinung der Befragten bei 153 Euro. Samsung trifft diese Preisvorstellung mit seiner Gear VR (rund 80 Euro), in die ein Smartphone eingesteckt werden muss, optimal, währen die meisten anderen Systeme deutlich darüber liegen. So wird Sonys Playstation VR voraussichtlich rund 400 Euro kosten, die Oculus Rift gibt es für rund 700 Euro und die HTC Vive markiert mit rund 800 Euro die preisliche Obergrenze. Sie alle haben eingebaute eigene Displays.

dpa/rs

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