Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU)

Zahlen zum deutschen Gaming-Markt

Interessante Zahlen zu den Details des deutschen Gaming-Marktes 2016 >>>

Jugendliche beim «Zocken»: Bei den Spielen wuchs vor allem der Bereich «Virtuelle Güter und Zusatzinhalte. Symbolbild: Foto: Sebastian Kahnert

Jugendliche beim «Zocken»: Bei den Spielen wuchs vor allem der Bereich «Virtuelle Güter und Zusatzinhalte. Symbolbild: Foto: Sebastian Kahnert

Der Gaming-Markt in Deutschland hat sich im vergangenen Jahr konstant entwickelt, auch wenn es in einzelnen Segmenten deutliche Verschiebungen gab.

  • Der Umsatz bei Computer- und Videospielen sowie Gebühren für Netzwerke wuchs um 7 Prozent auf 2,13 Milliarden Euro
  • Die Zahlen im Bereich der Spielekonsolen und Peripherie - auch aufgrund gesunkener Stückpreise - gingen um 15 Prozent auf 747 Millionen Euro zurück.
  • Wie der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) am Dienstag weiter mitteilte, wurden 2016 insgesamt 2,904 Milliarden Euro (2015: 2,902 Milliarden Euro) erwirtschaftet.
  • Bei den Spielen wuchs vor allem der Bereich «Virtuelle Güter und Zusatzinhalte». So investierten die Gamer 659 Millionen Euro in zusätzliche Level oder Artikel in den Spielen, ein Zuwachs von 17 Prozent.
  • Das Geschäft mit den Abonnements kletterte um 19 Prozent auf 173 Millionen Euro.

«Während die Digitalisierung viele Medien-Industrien vor große Herausforderungen gestellt hat, konnte die Games-Branche sowohl neue Plattformen wie Smartphones erobern, als auch neue Geschäftsmodelle erfolgreich etablieren», erklärte BIU-Chef Felix Falk. Das zeige etwa die Beliebtheit sogenannter Free-to-Play-Games, also Spiele, die zumindest in einer Basis-Version kostenfrei sind.

 

dpa/rs

 

 

 

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