Ein spielerischer Ansatz kann dazu beitragen, auch weniger attraktive Tätigkeiten zu versüßen.
Hinter der „Gamification“ steht die Erkenntnis, dass nicht nur bei Kindern die Gewohnheiten über einen spielerischen Ansatz deutlich leichter beeinflussbar sind und Lernprozesse angestoßen werden können. Laut Bitkom spielt inzwischen jeder zweite Erwachsene zwischen 30 und 49 sowie jeder vierte zwischen 50 und 64 Jahren regelmäßig am Computer – die Spielaffinität ist also auch in diesen Altersgruppen ausgesprochen hoch.
Doch inwieweit kann der Spieltrieb der Mitarbeiter den Unternehmen im Arbeitsalltag dienen? Im Kern geht es darum, Anreize für ein bestimmtes Bewusstsein oder Verhalten der Mitarbeiter zu schaffen, ohne den pädagogischen Zeigefinger bemühen zu müssen. Ein spielerischer Ansatz kann dazu beitragen, auch weniger attraktive Tätigkeiten oder einen sparsamen Umgang mit Ressourcen zu „versüßen“. Nicht zuletzt kann er die firmenweite Kommunikation ohne Reibungsverluste gestalten.
Elemente wie Belohnung, das erfolgreiche Sammeln von Pluspunkten und damit eine erhöhte Reputation unter Kollegen als „High Scorer“ können die Motivation und Achtsamkeit gleichermaßen erhöhen. Das sorgt nicht nur für bessere Abläufe und Einsparungen aufgrund eines bewussteren Verhaltens, sondern kann konkret zur Wertschöpfung beitragen und sich in Euro und Cent niederschlagen.
Social Networking
So unterschiedlich die Möglichkeiten, so verschieden sind auch die tatsächlichen Anwendungen und Ansätze der Gamification-Idee in den Unternehmen. Dabei kann der Gedanke des spielerischen Ansatzes beispielsweise auf soziale Netzwerke ausgedehnt werden. So hat das IT-Beratungsunternehmen Tata Consultancy Services (TCS) mit „Knome“ ein Kommunikationsnetz entwickelt, das den Mitarbeitern Gelegenheit zum grenzübergreifenden Austausch von Ideen, Initiativen und Know-how ermöglicht. Knome steht dabei für „Knowledge Ecosystem Solution“. Das Instrument vereint kommunikative Social-Elemente im Facebook- und Twitter-Stil mit Community-Funktionen, die sich zum Aufbau virtueller Projekt- und Arbeitsräume eignen. Gerade international arbeitende Konzerne können von solchen Werkzeugen profitieren, da sie die Gelegenheit bieten, Wissen und Erfahrungen über räumliche Grenzen hinweg zu transportieren.
Mehr noch: Auch die Kontakte abseits beruflicher Belange, die das Kommunikationsnetz über das Crowd Sourcing hinaus erlaubt, sind von Bedeutung. Denn zum einen sind sie in Zeiten der Talentsuche ein gutes Argument für die Attraktivität des Arbeitgebers. Zum anderen sorgen sie für eine loyale, offene und kommunikative Atmosphäre. Gerade jüngere Mitarbeiter zeigen sich solchen Angeboten gegenüber sehr empfänglich. So hat TCS selbst inzwischen rund 270.000 Nutzer seines Netzwerks weltweit registriert.
Auf spielerische Elemente wollten die Entwickler des Kommunikationsnetzes indes nicht verzichten. So können die Mitarbeiter ihre Postings bewerten lassen. Maßgeblich sind dafür der Umfang des Engagements, die Popularität des Postings sowie die Anzahl der Beziehungen, die der oder die Betreffende bereits außerhalb seines/ihres Teams aufbauen konnte. Dafür gibt es Punkte, die ihrerseits zu bestimmten „Ehrentiteln“ im Profil führen, etwa „Apprentice“ oder „Sage“. Zusätzlich werden die Punkte in Bonuspunkte umgewandelt – und können als Amazon-Gutschein eingelöst werden.
Spaß bei der Arbeit
Ein Erfolg für die Erfinder des Netzwerks: Von der gewonnenen Erfahrung können mittlerweile auch die Kunden und Partner des IT-Dienstleisters profitieren. Diese nutzen diese Erfahrung zur Verbesserung der Kunden- und externen Beziehungspflege. „Unser Ziel war die Schaffung eines Tools, mit dem sich Arbeitswelt und Spaß produktiv verbinden lassen. Unser Netzwerk bringt beruflich relevante Funktionen mit dem Ambiente der Social Media zusammen und gibt so Anreize für ein gesteigertes Engagement“, berichtet Dr. Kay Müller-Jones, Head of Global Consulting Practice bei TCS. Auch andere IT-Anbieter arbeiten bereits mit „gamifizierten“ Anreizen.
So stehen bei Concur, einem Anbieter von Reisemanagement-Dienstleistungen, Ressourcenschonung und Effizienzmaximierung im Fokus. Das Unternehmen stützt sich dabei auf eine Untersuchung, nach der die Gamification das Mitarbeiterengagement um fast zwei Drittel erhöhen kann. „Wir haben ein System entwickelt, bei dem der Reisende mit Punkten dafür belohnt wird, wenn er Reisen mit Preisen unterhalb der entsprechenden Benchmark bucht. Die gesammelten Punkte kann er als Gutschein, Flug-Upgrade oder für soziale Zwecke einsetzen“, erklärt Andreas Mahl, Marketingleiter bei dem Unternehmen. Das System gibt es derzeit ausschließlich in den USA, es soll aber in Kürze auch in Deutschland gelauncht werden.
Das Bewusstsein schärfen
Nicht zuletzt findet man ein weiteres Beispiel für einen „gamifizierten“ Ansatz beim Dokumenten-Management-Anbieter Xerox. „Wir haben uns der kontinuierlichen Reduzierung von Papierausdrucken verschrieben. Hierzu soll auch unser Print-Awareness-Tool beitragen“, kommentiert Helmut Krüger, Marketing Manager Solutions. Mithilfe dieses Tools können Anwender sofort erkennen und einschätzen, wie viel sie ausdrucken und welche Sparpotentiale sie dabei nutzen – oder eben nicht. Der aktuelle „Druckverbrauch“ wird durch eine Blume auf dem Bildschirm dargestellt, die bei einem hohen Auftragsvolumen Blütenblätter verliert.
Bildquelle: Thinkstock/DigitalVision