Authentizität und hohe Immersion

Darstellung virtueller Realitäten – so geht's richtig

Im Interview betont Jan Thiel, Creative Director bei A4VR, dass die Darstellung virtueller Realitäten möglichst authentisch sein und ein Höchstmaß an Immersion bieten sollte. Deshalb empfehle er, VR-Filme an realen Orten aufzunehmen.

Jan Thiel, A4VR

„Ich selbst habe kein Problem auf einem Flug einen kompletten Film in einem virtuellen Kino anzuschauen“, meint Jan Thiel, Creative Director bei A4VR.

Herr Thiel, inwieweit ist Virtual Reality (VR) bereits in der Realität bzw. Praxis angekommen?
Jan Thiel:
Die Nachfrage nach virtuellen Lösungen steigt kontinuierlich. Als junges Start-up haben wir bereits VR-Live-Streamings für die ProSiebenSat1-Show „The Voice“ umgesetzt oder gerade aktuell ein SOS-Kinderdorf virtuell erlebbar gemacht. Aus unserer Sicht stehen die technischen Möglichkeiten und die kreativen Ideen aber erst am Anfang. Marken und Unternehmen werden im Zuge der fortschreitenden digitalen Transformation neue Wege der Kundenansprache suchen. Das ist die Startrampe für VR, die sicher in wenigen Jahren einen festen Platz im Maßnahmenkatalog der Marketeers haben wird.

Was sind konkrete VR-Einsatzgebiete? Wer sind die typischen Anwender?
Thiel:
Es gibt heutzutage nicht mehr das klassische Einsatzgebiet. War VR vor ein paar Jahren noch auf die Gamer-Szene reduziert, sind heute in jedem Unternehmen und Markt virtuelle Lösungen denkbar. Ob ein Käufer sein neues Auto virtuell konfiguriert, der Immobilienmakler sein Projekt weltweit in Echtzeit präsentiert oder sich der Besucher einer Messe vorab auf dem Gelände umschaut – der Bandbreite von VR sind mittlerweile keine Grenzen gesetzt. Jeder Interessierte kann heutzutage auf virtuelle Angebote im Netz zugreifen, denn inzwischen lassen sich Smartphones mithilfe von Cardboards ganz einfach zur VR-Brille umfunktionieren. Und auch die technisch anspruchsvolleren VR-Brillen von Oculus oder HTC sind inzwischen bezahlbar.

Was ist den Nutzern „virtueller Realitäten“ wichtig? Und was bemängeln sie häufig noch?
Thiel:
Die Darstellung sollte möglichst authentisch sein und ein Höchstmaß an Immersion bieten. Deshalb empfehlen wir auch, VR-Filme an realen Orten aufzunehmen. Unserer Meinung nach ist für wirkliche Immersion das Thema „Audio“ essentiell. Audio wird leider bei vielen Produktionen stiefmütterlich behandelt und ist eher ein untergeordneter Faktor am Ende der Produktionskette. Mit VR sieht die Sache aber deutlich anders aus, da die Erfahrung die komplette Aufmerksamkeit des Besuchers einnimmt. Durch die gesteigerte Immersion und Präsenz am virtuellen Ort fällt das alte Stereo- oder Surround-Konstrukt schnell in sich zusammen. Für eine überzeugende und realistische Erfahrung müssen die Objekte punktgenau im Raum für unser Gehör zu orten sein und mit allen Kopfbewegungen synchron verlaufen. Richtig umgesetzt, steigert das die Präsenz um mehr als 50 Prozent im Vergleich zu einer rein visuellen Lösung. Deshalb haben wir eine eigene Aufnahmetechnik für 3D-spatial-Sound entwickelt.

Welche Gefahren birgt die „virtuelle Realität“ für den Nutzer?
Thiel:
Aus unserer Sicht erst einmal keine. Den Menschen ist bewusst, dass sie sich in einem geschlossenen System bewegen und sie eine virtuelle Brille tragen. Allerdings führten VR-Anwendungen in der Vergangenheit immer wieder zu Übelkeit bei den Nutzern. Übelkeit lässt sich aber komplett vermeiden, wenn man einige wichtige Punkte bei der Planung berücksichtigt. Typische Stolpersteine sind etwa eine zu hohe Latenz im Gesamtsystem, eine zu niedrige Framerate oder Framedrops. Bei unseren Produktionen achten wir genau auf die richtige Beschleunigung, auf optimierten Inhalt und die optimale Bewegung im VR-Erlebnis. So sind aus unserer Sicht Bewegungssimulatoren von Bedeutung. Darüber hinaus optimieren wir die Punkte „eigene Präsenz“, „Gefühl der Intimität“ oder „Komfortzone“. Auch die Wahrnehmung des eigenen Körpers, beispielsweise der Hände, ist wichtig. Dementsprechend haben wir HeroVR, ein markerloses Ganzkörper-VR-Erlebnis, entwickelt.

Inwieweit sind physische (z.B. für die Augen) oder auch psychische (z.B. Suchtfaktor) Schäden möglich?
Thiel:
Ich bin kein Arzt und kann die langfristigen Auswirkungen der virtuellen Anwendungen nicht beurteilen. Als VR-Experte bieten wir aber Lösungen, die service-orientiert sind und von den Anwendern meist nicht dauerhaft genutzt werden. Marken oder Unternehmen setzen VR ein, um einen gezielten Mehrwert zu schaffen oder ihr Produkt zu emotionalisieren. So schaut sich der Nutzer etwa ein Hotel im Wunschreiseziel 360-Grad an, der Musik-Fan darf einen Blick in die Stargarderobe werfen oder komplexe Informationen werden im E-Learning visuell und virtuell dargestellt.

Wie lange sollten VR-Brillen demnach maximal am Stück getragen werden?
Thiel:
Das kann ich nicht beantworten. Das ist vermutlich auch von Mensch zu Mensch unterschiedlich. Ich selbst habe beispielsweise kein Problem auf einem Flug einen kompletten Film in einem virtuellen Kino anzuschauen.

An welchen Stellen hakt es technologisch bei VR häufig noch?
Thiel:
Die Hardware ist teilweise recht ausgefeilt. Dennoch müssen wir für unsere Arbeit in vielen Fällen eigenes Equipment entwickeln. Gerade bei 360-Grad-Kameras haben wir bis heute noch keinen wirklichen Ersatz für unsere eigene Variante gefunden. Knackpunkte sind die Stitching-Qualität, lange Aufnahmezeiten oder die Stand-by-Dauer.

Was ist bei der Entwicklung von VR-Brillen zu beachten?
Thiel:
Entscheidend sind meiner Meinung nach eine geringe Latenz, ein Low-Persistence-Display, am liebsten Oled, ein perfektes 1-zu-1-6-DoF-Tracking und ein schickes, schlankes Design.

Design vs. Ergonomie: Was steht im Fokus?
Thiel:
Gutes Design beinhaltet auch immer bestmögliche Ergonomie.

VR in der Zukunft: Bleibt die virtuelle Realität eher im Entertainment-Bereich oder wird es zukünftig auch wirklich nützliche Einsatzfelder geben? Wie ist Ihre Einschätzung?
Thiel:
Wir sind überzeugt, dass sich VR in vielen Sektoren etabliert. Es steckt einfach viel Faszination darin, Dinge auszuprobieren und sich anzuschauen, wozu der Nutzer im Realen nie die Möglichkeit hat. Außerdem nehmen die Produktionszeiten im VR noch weiter ab. Zukünftig wird es eine einfach verfügbare Maßnahme für Marketing-Verantwortliche sein.

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