VR zum Durchbruch verhelfen

Düsseldorfer B2B-VR-Software gewinnt Samsung-Wettbewerb

Das Düsseldorfer Virtual-Reality-Unternehmen Present4D hat den internationalen „Samsung GearVR Killer App Contest“ gewonnen.

Thomas Trzaska, CTO (2.vl.) und Markus Prenneis, CEO (3.v.l) von Present4D mit den Samsung Jurymitgliedern Paul T. Kim, Director VR Dev. Relations (links) und Ronald Powell, Developer Evangelist (rechts)

Nominiert wurden Virtual-Reality-Anwendungen, die das Potential haben, VR auf breiter Front zum Durchbruch zu verhelfen. Die B2B-Präsentationslösung "Virtual Reality Suite" aus Düsseldorf hat die Jury überzeugt.

Mit der VR-Suite soll Virtual Reality abseits der Spielewelt auch professionell genutzt werden. 360-Grad-Videos und 360-Grad-Fotos lassen sich per Drag & Drop mit Multimedia-Inhalten zu interaktiven VR-Erlebniswelten kombinieren. Die VR-Suite soll so Agenturen, Produzenten und Endkunden einen preiswerten VR-Einsatz auf Messen, im Vertrieb und bei Schulungen ermöglichen.

VR-Technologie zum Durchbruch verhelfen

Der "Samsung GearVR Killer App Contest" ist ein internationaler Wettbewerb, der VR-Entwickler aufruft, Apps aus dem Bereich Virtual Reality einzureichen. Ziel ist es, Lösungen zu prämieren, die der VR-Technologie zum Durchbruch verhelfen und Anwender so begeistern, dass sie Virtual Reality selbst nutzen möchten. Die Basis dafür bildet Samsungs Brille GearVR.

Die Jury des Wettbewerbs:

  • Paul T. Kim, Director of Content and Service bei Samsung
  • Nicole Lazzaro, Gründerin und Präsidentin von XEODesign
  • Taylor Freeman, CEO und Chief Evangelist bei Upload
  • Philip Rosedale, Gründer und CEO von High Fidelity


Als Gewinner des Samsung-Contest und damit als potentielle „Killer App“ wählte die Jury die Present4D-Lösung unter anderem deshalb, weil die VR-Suite-Nutzer einen einfachen Zugang bekommen, über den sie VR-Präsentationen selber erstellen und verbreiten können.

Hervorgehoben wurde auch die Möglichkeit, 360-Grad-VR-Präsentationen gemeinsam zu erleben und zu besprechen, selbst wenn man nicht am gleichen Ort ist. Die visuelle Kommunikation von Räumen, Orten und Produkten werde dadurch deutlich vereinfacht und gleichzeitig emotionaler.

Wichtig war für die Jury außerdem, dass die VR-Suite sowohl auf High-End-VR-Brillen, als auch ohne VR-Brillen genutzt werden kann. Die uneingeschränkte Vielseitigkeit der VR-Suite war ein weiterer Aspekt. So lassen sich VR-Präsentationen etwa für eine Immobilienpräsentation in der gleichen Zeit erstellen, in der eine herkömmliche Powerpoint-Darstellung entsteht. Auch interaktives Lehrmaterial für die Aus- und Fortbildung lässt sich zusammenstellen. Ausbilder und Trainer können auf diese Weise 2D-Content wie Fotos, Texte, Audio- und Videomaterial in 360-Grad-Visualisierungen einbinden und Lehrinhalte einprägsamer vermitteln, als es bislang möglich war.

Virtual Reality im Unternehmenseinsatz

Anwendungsfälle sind virtuelle Begehungen von Unternehmen, Produkten oder Anlagen, Produkt-Präsentationen, Konferenzen, Marketing-Aktionen sowie als Event-Highlight mit VR-Erlebnis-Faktor. Dieser sorgt für das VR-eigene Präsenzgefühl – den starken Eindruck, man wäre tatsächlich vor Ort – und emotionalisiert Produkte. Das funktioniert sogar, wenn das Produkt sehr technisch ist – etwa beim Flug in das Innere einer Druckmaschine, um das patentierte Druckverfahren hautnah erleben und verstehen zu können. Oder wenn der Blick bei der Betrachtung auf 180 Metern Höhe vom Kühlturm eines Kraftwerkes in die Tiefe schweift, um einen Überblick über die Funktionsweise zu erhalten.

Das Erstellen der VR-Präsentationen, also die Verknüpfung und Anordnung der Medien, erfolgt über ein Drag-&-Drop-System. Alle Konfigurationen lassen sich mit dem integrierten VR-Editor vornehmen. Der Anwender arrangiert die Präsentation unter der Brille. Diese Arbeitsweise mache mehr Spaß, als mit der Maus am PC-Monitor, und es gehe sogar schneller, so die Macher der Lösung. Mit nur einem Klick lassen sich fertige Präsentationen in die Cloud laden und über die kostenlose VR-Suite-App an eine unbegrenzte Anzahl an Geräten verteilen. Danach läuft alles auch offline, damit etwa auf Messen oder im Vertriebsgespräch sichergestellt ist, dass das VR-Erlebnis funktioniert, auch wenn wenn mal wieder das Internet versagt. Die Steuerung der Präsentationen erfolgt ohne zusätzliche Controller allein über Kopfdrehung und das Anvisieren von Schaltflächen – dem sogenannten VR-Klick.

Bildquelle: Present4D

©2019Alle Rechte bei MEDIENHAUS Verlag GmbH

Unsere Website verwendet Cookies, um Ihnen den bestmöglichen Service zu bieten. Durch die weitere Nutzung der Seite stimmen Sie der Verwendung zu. Weitere Infos finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.

ok