Macht Virtual Reality (VR) süchtig?

Einsatzmöglichkeiten der VR-Brille

Während VR-Datenbrillen zunehmend auch im Geschäftsbereich zum Einsatz kommen, ist fraglich, wie es um mögliche Risiken der „virtuellen Realität“ steht.

Virtual Reality

Birgt die „virtuelle Realität" Gefahren?

Was anfangs noch ein Hype für Enthusiasten war, soll 2016 zum Erlebnis für eine große Mehrheit werden: Virtual Reality (VR). Doch geht es hier nicht nur um Entertainment für die Massen – auch im Geschäftsbereich kommen VR-Brillen schon zum Einsatz. MOBILE BUSINESS berichtet über den Stand der Technik, mögliche Risiken der „virtuellen Realität“ und zukünftige Anwendungsszenarien.

Mit der ersten großen VR-Welle in den 90ern kam nach der Begeisterung für die neuen Anwendungsmöglichkeiten schnell die Ernüchterung – aufgrund der technischen Beschränkungen und des damals noch sehr hohen Preises. „Die hohen Erwartungen der Kunden, die nicht zuletzt durch aufwändig produzierte Science-Fiction-Filme wie ‚Der Rasenmähermann’ von 1992 genährt wurden, fielen damals bei der Betrachtung der tatsächlichen technischen Möglichkeiten schnell in sich zusammen“, erinnert sich Dr. Leif Oppermann vom Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT, „und man redete für zirka ein Jahrzehnt nur noch sehr wenig über VR.“

Dieser Dornröschenschlaf endete im Prinzip erst mit der Ankündigung ­verschiedener Unternehmen, eine neue Generation von Brillen für den Heimanwender auf Basis von Smartphone-Komponenten – insbesondere der Displays – zu planen. Diese angekündigten Virtual-Reality-Brillen ­kommen nun, anno 2016, etwa in Form von ­Oculus Rift, HTC Vive oder Sony Playstation VR auf den Markt, „welche allesamt noch einen externen Computer bzw. eine Spielekonsole zur Erzeugung der Audio- und Videosignale benötigen“, erklärt Oppermann. Desweiteren gibt es bereits seit 2015 VR-Brillen, die komplett auf Smartphone-Technik setzen und das Rendering auch vollständig darüber abwickeln. Beispiele hierfür sind die Samsung Gear VR oder diverse Pappbrillen auf Basis der Google-CarboardDesigns. Der Einzug der VR-Technik in den Massenmarkt soll über den Spielebereich erfolgen.

Keine Grenzen mehr gesetzt

Abgesehen von der Entertainment-Branche ist Virtual Reality aber auch für eine ganze Reihe anderer Anwendungsszenarien interessant, vor allem im Geschäftsbereich. „Ob ein Käufer sein neues Auto virtuell konfiguriert, der Immobilienmakler sein Projekt weltweit in Echtzeit präsentiert oder sich der Besucher einer Messe vorab auf dem Gelände umschaut – der Bandbreite von VR sind mittlerweile keine Grenzen mehr gesetzt“, so Jan Thiel, Creative Director bei A4VR.

So werden VR-Brillen beispielsweise auch in der Arztpraxis zur therapeutischen Behandlung von Phobien eingesetzt, weiß Timon Vielhaber, Geschäftsführer der World of VR GmbH. „Kostenpunkt: einige 100 Dollar.“ In Pilotprojekten an Schulen werden wiederum Brillen aus Pappe fürs Smartphone – Kostenpunkt: zehn Dollar – genutzt, damit die Schüler neue Länder erkunden können. Einen besonderen Einfluss hat VR zudem auf die Tourismusbranche, „da sich Reiseinteressierte immer ausgiebiger vorab informieren – quasi den Urlaub vorab testen wollen“, ergänzt Oliver Göck, Geschäftsführer der 3Spin GmbH. Nicht zuletzt sind das Training und die Durch­führung von komplexen oder gefährlichen Arbeitsabläufen, von der Montage und Wartung einer Maschine bis hin zur ­Reparatur eines Raumschiffs, wichtige Einsatzgebiete der VR-Technologie.

„Mittendrin-Gefühl“ im Fokus

Wichtig sei den Nutzern von Virtual-Reality-Brillen vor allem das „Mittendrin-Gefühl“, so Alexandra Zaddach, Head of Product Marketing, IT & Mobile Communication bei Samsung. Dazu trage eine möglichst hohe Auflösung bei. Auch die Reaktionsgeschwindigkeit, mit der das VR-System die Kopfbewegungen in das Geschehen überträgt, sei wichtig.

Da Nutzer oftmals noch keine eigenen Erfahrungen im Bereich „Virtual Reality“ sammeln konnten, vergleichen sie VR natürlicherweise mit dem, was sie bereits kennen: z.B. mit Videospielen und 3D-Effekten aus dem Kino. Auch wenn sich diese beiden Bereiche in letzter Zeit immer mehr annäherten, „so sind realistisch anmutende, flüssig animierte, ‚kinoreife’ Effekte für Videospiele immer noch eine große Herausforderung, die viel Zeit, Geld und Rechenleistung erfordert“, weiß Leif Oppermann. „Für VR-Anwendungen steigern sich diese Anforderungen nochmals, da die Bilder einmal für jedes Auge berechnet werden müssen.“

Jan Thiel empfiehlt, VR-Filme an realen Orten aufzunehmen. „Unserer Meinung nach ist für wirkliche Immersion das Thema ‚Audio’ essentiell.“ Audio werde leider bei vielen Produktionen stiefmütterlich behandelt und sei eher ein untergeordneter Faktor am Ende der Produktionskette. Doch: „Für eine überzeugende und realistische Erfahrung müssen die Objekte punktgenau im Raum für unser Gehör zu orten sein und mit allen Kopfbewegungen synchron verlaufen“, betont Thiel.

Nicht zuletzt ist natürlich auch der komfortable und hygienische Sitz einer VR-Brille von Bedeutung. Sie darf generell nicht zu schwer sein. „Wenn es nach fünf Minuten drückt und unbequem ist oder heiß wird, dann bringen der tollste Inhalt und die tollste Technik keinen Mehrwert“, so Timon Vielhaber. Technische Demonstrationen seien zwar schon mit den wildesten VR-Helmen gut gelungen, aber eine Akzeptanz der Technologie in der Breite der Bevölkerung könne nur mit einem ergonomisch komplett durchdachten Ansatz gelingen.

Schmerzhafte Kollisionen mit der Realität

Auch wenn Virtual-Reality-Technologien heute schon zahlreiche Anwendungsmöglichkeiten bieten und in unterschiedlichsten Branchen zum Einsatz kommen, bergen sie zugleich auch gewisse Gefahren oder zumindest Risiken für die Nutzer. Negative Begleiterscheinungen sind beispielsweise Kopfschmerzen, Schwindel und Übelkeit, die insbesondere dann auftreten können, wenn die Bildwiederholungsrate zu niedrig und die Latenz des VR-Systems insgesamt zu hoch ist. Wer dann auch noch Probleme mit Achterbahnfahrten hat, sollte beispielsweise gewisse Attraktionen wie den „Alpenexpress Coastiality“ im Europa Park Rust lieber meiden, obgleich hier die Kombination aus VR und Achterbahn sicherlich ein spannendes Erlebnis bietet. VR mit Vorsicht genießen sollten auch Menschen mit gesundheitlichen Risiken wie etwa im Fall von Epilepsie, ergänzt Alexandra Zaddach.

Desweiteren sollten VR-Brillen in einer geschützten Umgebung und insbesondere nicht allzu mobil verwendet werden. „Sonst kann es auch mal zu schmerzhaften Kollisionen mit der Realität führen“, weiß Leif Oppermann. Sprich, der Nutzer könnte über einen Gegenstand stolpern, gegen die Wand laufen oder dergleichen, wenn er in totaler Abgeschiedenheit von der Außenwelt „hantiert“.

Richtige Gefahren sind grundsätzlich aber noch schwer abzusehen, da es kaum Langzeitstudien zu dem (in dieser Form) jungen Thema gibt. Erste Selbstversuche von Menschen, die 24 Stunden dauerhaft in der Brille „gelebt“ haben, sollen zu keinerlei langfristigen Veränderungen geführt haben. „Natürlich sollte aber wie bei ­Smartphones und Fernseher übermäßiger Konsum vermieden werden“, betont Vielhaber. Schließlich trage man mit VR-Brillen ein Display wenige Zentimeter vor seinen Augen. Seiner Meinung nach sollte man alle 15 Minuten eine Pause einlegen. Alexandra Zaddach empfiehlt hingegen, alle 30 Minuten mindestens zehn bis 15 Minuten zu pausieren. „Da jeder Mensch unterschiedlich reagiert, können von Fall zu Fall auch häufigere oder längere Pausen angemessen sein.“

Laut Graham Breen von HTC gibt es hier zeittechnisch keinerlei Vorgaben. Wie lange man eine entsprechende Brille trage, sei generell davon abhängig, was man mit VR vorhabe. „Einige Inhalte sind vergleichsweise kurz, wie die kürzlich angekündigte Star Wars Experience ‚Trials on Tatooine’“, so der Program Manager EMEA Virtual Reality. „Umfangreichere, längere Spiele und Erlebnisse können Nutzer für Stunden am Stück involvieren.“ An dieser Stelle wirft Jan Thiel von A4VR ein, dass er selbst beispielsweise kein Problem habe, „auf einem Flug einen kompletten Film in einem virtuellen Kino anzuschauen“.

Risiko Realitätsverlust?

Stellt sich allerdings noch die Frage nach möglichen psychischen Schäden. Kann Virtual Reality beispielsweise süchtig machen und zu Realitätsverlust führen? „Psychisch sind noch keine Suchtfälle oder Langzeitwirkungen bekannt“, weiß Timon Vielhaber, doch wie bei jedem neuen Medium sei ein maßvoller Umgang natürlich geboten. Gerade aufgrund der vollständigen Immersion „in einer anderen Welt“ seien durchaus berechtigt kritische Stimmen zu hören. Sollten die Technologie komfortabler und die Inhalte abwechslungsreicher werden, so sei ein Suchtgefahrpotential vorhanden, befürchtet der Chef von World of VR.

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Dirk Schart, Head of PR & Marketing bei der Re’flekt GmbH, ist etwas anderer Meinung: „Der Suchtfaktor ist auch bei anderen Dingen im Leben gegeben, darin sehe ich kein größeres Risiko als bei Games oder anderen Hobbies. Wir versuchen häufig bei neuen Technologien größere Gefahren zu sehen als bei vorhandenen.“ Und Graham Breen hat festgestellt, dass Menschen zwar sehr gern Zeit in der virtuellen Realität verbringen, allerdings anschließend ebenso auch die echte Realität genießen – und hier auch unterscheiden.

Bei der Entwicklung von VR-Brillen geht es interessanterweise nicht in erster Linie um Rechenpower, sondern hauptsächlich um das Verstehen von menschlicher Wahrnehmung und Interaktion mit der Umwelt. Was wird von Menschen als real wahrgenommen und warum? Welche physikalischen Unmöglichkeiten kann man dem Gehirn vorgaukeln und wie können diese Tricks bei der Technologie-Entwicklung helfen? „Die Erkenntnis der optischen Wahrnehmung durch unsere Augen und das Gehirn fließen in die Weiterentwicklung der Linsen bei VR-Brillen ein“, erklärt Vielhaber. Das sei ein hochkomplexes Thema, welches die Mensch-Maschine-Interaktion und Computervision auf die Spitze treibe.

„Hausfrauen-Test“ gefragt

Im Laufe der Entwicklung müssen VR-Brillen – so wie eigentlich jedes neue Produkt – zahlreiche Tests durchlaufen und bestehen. Im Entertainment-Bereich ist neben der technologischen Lauffähigkeit beispielsweise auch ein „Hausfrauen-Test“ mit von der Partie. „Nicht abwertend gemeint“, so Vielhaber, „muss ein unbedarfter Nutzer, der noch nie mit der Technologie in Berührung gekommen ist, die Brille verstehen und einsetzen können, ohne Frust zu verspüren.“ Das sei nicht einfach bei einem Thema, das weder in Worten noch Bildern zu beschreiben ist.

Am Geburtstagstisch der Oma

In den kommenden Jahren wird VR jedenfalls noch „sehr viele weitere Einsatzfelder erschließen: von der Reisebranche, über Remote Conferencing bis zum VR-Training“, wenn man den Worten von 3Spin-Chef Oliver Göck Glauben schenken darf. Daher sei ein großes Wachstum im Bereich VR zu erwarten. Die sinnvollen Anwendungsfelder werden sich laut Dirk Schart in den kommenden zwei Jahren herauskristallisieren. Insbesondere die Möglichkeit, sonst nicht zugängliche Perspektiven wie die 360-Grad-Sicht zu visualisieren, werde unsere Kommunikation und Erzählweise verändern – sowohl im Entertainment- als auch im Unternehmensbereich.

Der Entertainment-Bereich wird sicher das Zugpferd für VR sein. Doch wenn man bedenkt, dass das soziale Netzwerk Facebook die VR-Brillen-Firma Oculus für zwei Mrd. Dollar gekauft hat, liegt die Vermutung nahe, „dass soziale Anwendungen dazukommen werden“, bemerkt Leif Oppermann – und diese nicht nur im privaten Bereich, sondern durchaus auch zur Unterstützung der Kollaboration auf der Arbeit. „Und wenn ich bei meiner Oma am Geburtstagstisch sitzen kann, obwohl ich 9.000 Kilometer weit weg lebe“, so Timon Vielhaber abschließend, „dann rücken wir alle dank dieser Technologie ein Stück näher zusammen.“


Bildquelle: Thinkstock/ iStock

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