Langzeitauswirkungen noch nicht absehbar

Macht Virtual Reality süchtig?

Im Interview betont Dirk Schart, Head of PR & Marketing der Re’flekt GmbH, dass er eine der großen Aufgaben darin sehe, die virtuelle Welt (Virtual Reality, VR) wieder zu verlassen und in der Realität anzukommen.

Dirk Schart, Re’flekt

„VR lebt vom Wohlfühlfaktor“, betont Dirk Schart von Re’flekt.

Herr Schart, inwieweit ist Virtual Reality (VR) bereits in der Realität bzw. Praxis angekommen?
Dirk Schart:
Im Moment erleben wir einen großen Hype und jeder will mitspielen. Das wird sich in den kommenden Monaten sortieren. Alleine die Investments der Big Four (Apple, Facebook, Microsoft, Google) zeigen die Bedeutung von VR. Jetzt geht es darum, in den verschiedenen Bereichen nach den Benefits und der besten Nutererfahrung zu schauen.

Was sind konkrete VR-Einsatzgebiete? Wer sind die typischen Anwender?
Schart:
Momentan ist es die ganze Bandbreite: von Gaming, über virtuelle Showrooms bis zu Industrielösungen. Man muss zwischen mobilen und stationären Lösungen unterscheiden. Entertainment und Add-ons wie 360-Grad-Videos sind auf mobilen Geräten wie der Samsung Gear VR bestens aufgehoben. Für anspruchsvollere Anwendungen und virtuelle Welten, in denen man sich bewegt, geht es um die stationären Systeme wie HTC Vive oder Oculus Rift.

Was ist den Nutzern „virtueller Realitäten“ wichtig? Und was bemängeln sie häufig noch?
Schart:
Entscheidend sind Nutzererfahrung und Bedienung: Der Anwender muss sich wohlfühlen und sich natürlich und intuitiv in der virtuellen Welt bewegen können. Da gibt es noch viele Aufgaben, da es keine Vorlagen gibt. Virtuelle Menüs, Hinweise auf Inhalte, die man gerade nicht sieht, sind nur zwei Beispiele dafür.

Welche Gefahren birgt die „virtuelle Realität“ für den Nutzer?
Schart:
Eine der großen Aufgaben sehe ich darin, die virtuelle Welt wieder zu verlassen und in der Realität anzukommen. Das müssen wir lösen. Darüber hinaus würde ich nicht von Gefahren sprechen.

Inwieweit sind physische (z.B. für die Augen) oder auch psychische (z.B. Suchtfaktor) Schäden möglich?
Schart:
Der Suchtfaktor ist auch bei anderen Dingen im Leben gegeben, darin sehe ich kein größeres Risiko als bei Games oder anderen Hobbies. Welche Langzeitauswirkungen die VR haben kann, ist noch nicht absehbar. Wir versuchen häufig bei neuen Technologien größere Gefahren zu sehen als bei vorhandenen.

Wie lange sollten VR-Brillen demnach maximal am Stück getragen werden?
Schart:
Jeder spürt selbst, ob er/sie sich wohlfühlt. Es gibt keine vordefinierte Zeit. Jeder Mensch ist anders.

An welchen Stellen hakt es technologisch bei VR häufig noch?
Schart:
Die Entwicklung der Hardware war in den letzten zwei Jahren rasant. Nach wie vor ist das Thema „Motion Sickness“ eine Aufgabe, die es zu lösen gilt. Insbesondere bei den mobilen Versionen ist das ein Faktor, der das Erlebnis beeinträchtigt. Auch die optische Korrektur muss verbessert werden.

Was ist bei der Entwicklung von VR-Brillen zu beachten?
Schart:
VR lebt vom Wohlfühlfaktor. Dazu gehört neben den technischen Eigenschaften vor allem die Ergonomie. Passform und Gewicht, aber auch das Aussehen sind wesentliche Voraussetzungen für den Wohlfühlfaktor.

Design vs. Ergonomie: Was steht im Fokus?
Schart:
Design und Ergonomie sind untrennbar und maßgeblich für den Erfolg von VR. Ob Smartphones oder andere Devices: Design und Passform machen den Unterschied zwischen einem guten und einem herausragenden Produkt.

VR in der Zukunft: Bleibt die virtuelle Realität eher im Entertainment-Bereich oder wird es zukünftig auch wirklich nützliche Einsatzfelder geben? Wie ist Ihre Einschätzung?
Schart:
Die sinnvollen Anwendungsfelder werden sich in den kommenden zwei Jahren herauskristallisieren. Insbesondere die Möglichkeit, sonst nicht zugängliche Perspektiven zu bieten und in 360-Grad-Perspektive zu visualisieren, wird unsere Kommunikation und Erzählweise verändern. Sowohl für den Entertainment, aber vor allem auch für den Unternehmensbereich – für B2C und B2B.

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