Mobile Maschinenauktion

Mit Business-Apps Geld verdienen

Bei mobilen Anwendungen ist der Ausgangspunkt häufig eine Marketingidee oder die Anbindung einer bestimmten Funktionalität. Bei der Surplex GmbH wurde ein eigens installierter Interims-CTO mit dem Wunsch der Mitarbeiter konfrontiert, die „auch endlich einmal eine iPhone-App haben wollten“.

  • Surplex Geschäftsführer Michael Werker berichtet von anfänglichen Zweifeln, ob Transaktionen im fünfstelligen Bereich über iPhones getätigt werden würden.

  • Erst in der zweiten Version wurden Funktionalitäten ergänzt, auf die bei der ersten Version verzichtet worden waren. Die Maschinen bekamen mehr Bilder und können nun auf eine Merkliste verschoben werden.

Zum Hintergrund: Surplex mit Sitz in Düsseldorf ist Europas größter Händler für Gebrauchtmaschinen in den Bereichen Holz- und Metallbearbeitung. Das Unternehmen agiert regelmäßig in mehr als 100 Ländern, kauft teilweise ganze Werke und Fabrikationsstätten auf und verkauft in eigenem Namen oder als Makler gegen Provision. Seit 2008 nutzt man auch die Möglichkeit des Abverkaufs über Online-Auktionen. Dieser Zweig hat sich derart gut entwickelt, dass heute etwa die Hälfte des Umsatzes darüber generiert wird. Die Auktionen sind angelehnt an gewohnte Auktionen für Werksauflösungen – als Projekt gebündelt. Es findet also ein zeitlich konzentrierter Verkauf statt, wobei jede Minute ein Artikel ausläuft. Darunter finden sich Handmaschinen ebenso wie Großanlagen. Nicht selten wechseln hier auch Artikel für über 100.000 Euro den Besitzer. Surplex organisiert und betreut danach die gesamte Abwicklung von der Demontage über die Verladung bis hin zum Transport inklusive aller zugehörigen Papiere.

Mitarbeiter wollten eine App

Online haben die Düsseldorfer eine Reichweite von monatlich etwa 140.000 Besuchern aus 200 Ländern. Mitte 2012 registrierte Geschäftsführer Michael Werker dann steigende Besucherzahlen via Smartphone und Tablet-Computer – regelmäßig über 5.000 im Monat. „Viele unserer Mitarbeiter drängten immer wieder auf die Erstellung einer App. Es bestanden aber Zweifel, ob jemand Transaktionen im fünfstelligen Bereich über sein iPhone tätigen würde. Und für den Verkauf kleiner Handbohrmaschinen brauchten wir keine App“, berichtet Geschäftsführer Michael Werker. Trotzdem holte er eine Kostenschätzung ein, nach der die Investition ca. 17.000 Euro betragen hätte.

Das war in seinen Augen zu viel für ein vages Potential. Um dieses näher zu definieren, wurde eine Registrierungsseite mit einem Zugang zu einer iPhone-App freigeschaltet, die es noch gar nicht gab. Auf diese Weise ließ sich jedoch testen, wie viele User sich für „die App zum überall mitbieten“ voranmeldeten: Die Ergebnisse waren in kurzer Zeit überzeugend. Folglich wurde das Projekt gestartet. „Wir wollten zunächst wissen, ob der wirkliche Geschäftsnutzen für unser Unternehmen auch erfüllt würde. Und der träte nur ein, wenn wirklich Gebote auf Online-Auktionen abgegeben würden. Der Fokus lag also darauf, dass User mobil mitbieten konnten“, so Michael Werker. Alle anderen Funktionalitäten wurden für spätere Versionen aufgehoben. Mit diesem Projektziel bildeten die Verantwortlichen die Abläufe in Form von Skizzen in einem Dokument ab und ergänzten Screen­shot von anderen Apps, um zu dokumentieren, welche Details ihnen vorschwebten. Mit diesem Konzept wandte sich Michael Werker an den Dienstleister Objectcode. Gemeinsam wurden die Anforderungen diskutiert, damit der Programmierer den Geschäftsnutzen und die gewünschten Prozesse verstehen konnte. Laut Werker war dies der beste Weg, um bei der Umsetzung auch im Detail die richtigen Entscheidungen zu fällen. Zudem wurde der Wunsch berücksichtigt, die App „so schlank wie möglich“ zu halten und weitere Ideen für eine spätere Version zu sammeln.

Der Alltagstest

Die Dauer für die Umsetzung der ersten Version betrug ca. sechs Wochen, in denen viel über Screenshots kommuniziert wurde. Nachdem die erste Variante fertiggestellt war, fielen einige Kleinigkeiten erst im Alltagstest auf. Diese Punkte wurden im Nachgang behoben. „Danach war aus unserer Sicht eine runde und schlanke iPhone-App entstanden, die Mitte Oktober in den Apple Store eingereicht wurde und am 31.10. verfügbar war“, erinnert sich Michael Werker. Zunächst wurden lediglich 100 Kunden informiert, da wir die erste Auktion im Rahmen eines begrenzten Feldtests durchführen wollten – „schließlich geht es um reale Geschäftsabschlüsse, so dass wir das Risiko begrenzen wollten.“ Es beteiligten sich auch drei Nutzer – alles lief glatt. Danach wurden alle Bestandskunden informiert und die Verfügbarkeit der App auf der Homepage bekanntgemacht.

Die Downloadzahlen waren für eine B2B-App hoch und übertrafen die Erwartungen: Im ersten Monat erfolgten 547 Downloads; sie stieg auf Platz 236 (iPad) bzw. 241 (iPhone) in der Kategorie Business-Apps in Deutschland. Nach gut zwei Monaten wurde die Zahl von 1.000 Downloads geknackt, danach waren es ohne weitere Werbung recht konstant 100 Downloads pro Woche.

Die ersten zehn Nutzer wurden persönlich kontaktiert, um den Grad der Zufriedenheit abzufragen. „Denn ob es Probleme bei der Bedienung gab, konnten wir als „Betriebsblinde“ und vor allem vom eigenen Produkt Überzeugte nicht anders feststellen“, so Werker. Da die Kunden sehr offen waren, ergaben sich in den Telefonaten noch einige Verbesserungsideen.

Bereits nach fünf Wochen waren Gebote in Höhe von 500.000 Euro über die App abgegeben worden, so dass sie sich in etwa zwei Monaten amortisiert hatte. Folgerichtig wurde die zweite Version in Angriff genommen, um Funktionalitäten zu ergänzen, auf die bei der ersten Version verzichtetet worden war. Ziel war ein angenehmes Erlebnis beim Durchsuchen des Marktplatzes. Die Maschinen bekamen mehr Bilder, konnten auf eine Merkliste verschoben werden und es gab neue Blättermechanismen. Die nachgelieferten Funktionen kosteten 7.000 Euro.

Android-Version

Im Anschluss wurde eine An­droid-Version entwickelt. Da Prozesse und Designs bereits in den zwei iOS-Projekten gestaltet worden waren, konnte die Konzeptphase schlank gehalten werden. „Die Umsetzung war mit 11.000 Euro preiswert“, so Werker.

Heute nutzen die Apps ca. 3.500 User aus 95 Nationen, die Wiederkehrrate liegt bei 89 Prozent. Mit 700 Neuinstallationen im Monat (600 iPhone 100 Android) wächst die Nutzerzahl.

Die Erfolgsfaktoren für das Projekt waren das konsequente Fokussieren auf ein minimales Produkt und das intensive Überprüfen, was Kunden wollen und wie sie sich verhalten. Die iPhone-Apps haben sich rasant amortisiert. Die Android-App ist auf dem Weg dahin, braucht aber trotz geringerer Kosten hierfür deutlich länger. Der nächste Schritt steht kurz bevor: eine individuelle iPad-App. 

 

Surplex GmbH

Gründung: 1999
Standort: Düsseldorf
Branche: Gegründet als Internet-Marktplatz gehört das Unternehmen zu den führenden europäischen Full-Service-Dienstleistern auf dem Gebrauchtmaschinenmarkt und ist weltweit aktiv. Kern des Geschäfts ist der Verkauf gebrauchter Maschinen und Anlagen für die Metall-, Holz- und Kunststoffindustrie.

www.surplex.com

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