Abhängigkeit von mobilen Videospielen

Neuer Schub für die Smartphone-Sucht?

Mit dem Siegeszug des Smartphones hat auch die Popularität von mobilen Videospielen eine ungeahnte Eigendynamik entwickelt. Ein Titel dieser Gattung soll bei jungen Konsumenten derzeit besonders ungesunde Angewohnheiten provozieren.

Ein junges Mädchen spielt mit einem Smartphone

Smartphone-Spiele gelten als besonders suchtgefährdend, da ihre Geschäftsmodelle oft auf manipulativen Mechanismen basieren.

Als im Sommer des vergangenen Jahres das Computerspiel „Fortnite” veröffentlicht wurde, ahnte noch niemand, mit was für einem weitreichenden Massenphänomen man es bald zu tun haben würde. Heute kann man dahinter geschäftliches Kalkül wittern, wahrscheinlicher ist aber eher die Annahme, dass das US-Entwicklerstudio Epic Games zur richtigen Zeit am richtigen Ort war. Mit dem bereits zuvor popularisierten „Battle Royale”-Spielprinzip traf man auf eine enorme Nachfrage. Eine große Gruppe von Online-Spielern beharkt sich dabei solange mit schwerem Kampfgerät, bis nur noch einer übrig ist. Das hat gewisse Schauwerte und aktiviert so auch die große Community der Streamer, die ihre Spiele regelmäßig vor vielen tausend Zuschauern auf Kanälen wie Youtube oder Twitch übertragen. Populäre Protagonisten dieser Szene haben auf den entsprechenden Plattformen oft mehrere Millionen Anhänger.

Ein weiterer Faktor für den Erfolg des Spiels ist auf die Tatsache zurückzuführen, dass das Spiel umsonst angeboten wird. Das senkt nicht nur die Einstiegshürde, sondern verspricht für den Entwickler auch eine weitaus höhere Reichweite, als sie bei zahlungspflichtigen Titeln üblich ist. Nicht zuletzt wird aber auch die kindgerechte Ästhetik ihren Teil dazu beigetragen haben, dass „Fortnite” das beherrschende Thema auf den Schulhöfen dieser Welt ist. Der farbenfrohe Comic-Stil dürfte vermutlich nur wenige Eltern wirklich beunruhigen – so lassen sich auch Altersgruppen erschließen, die für gewöhnlich mit mehr elterlicher Kontrolle zu rechnen haben, als ältere Jugendliche.

Smartphone bevorzugte Plattform für Spiele

Der Hype um das Spiel ist so ganz im Sinne des Schneeballeffekts zu einem verblüffenden Selbstläufer geworden. Das wird für Eltern auf der ganzen Welt zunehmend zu einem Problem. Auf die stationären Versionen des Spiels für Konsolen und Computer folgten zügig mobile Versionen für Android und iOS, dank denen sich das Spielverhalten junger Menschen noch schlechter eingrenzen und kontrollieren ließ. Gut 18,2 Millionen Deutsche sollen laut einer Studie des Branchenverbandes Game bevorzugt auf dem Smartphone spielen. Damit ist das Telefon noch vor Computer oder Konsole die beliebteste Plattform für den digitalen Zeitvertreib.

Die britische Verhaltensforscherin Lorrine Marer wird in einem aktuellen Artikel des Wirtschaftsmagazins „Bloomberg” mit den Worten zitiert, dass „Fortnite” mit Heroin zu vergleichen sei: „Sobald man abhängig ist, ist es sehr schwer wieder davon loszukommen.” Eltern würden ihre Kinder in diesem Zusammenhang immer öfter in die Reha schicken müssen, so die Grundaussage des Artikels. Veranschaulicht wird diese These durch den Kampf einer verzweifelten Mutter gegen die Sucht ihres Sohnes. Der soll sich am Tag rund 12 Stunden mit dem Spiel beschäftigen und von diesem Pensum nicht mehr ohne fremde Hilfe loskommen. Das sind Probleme, die an den Hype um das Online-Rollenspiel „World Of Warcraft” im vergangenen Jahrzehnt erinnern – nur, dass dessen Einstiegshürden durch mobile und kostenfreie Angebote heute nahezu aufgelöst wurden.

Suchtpotential bekannt

Obwohl das Suchtpotential von Videospielen bereits seit geraumer Zeit viel Platz im öffentlichen Diskurs um das Medium einnimmt, wurde die Abhängigkeit erst vergangenen Sommer von der Weltgesundheitsorganisation als offizielle Krankheit eingestuft. Betroffen sei der Definition nach, wer die Kontrolle über sein Spielverhalten verliere und diesem zunehmend die Priorität gegenüber anderen Aktivitäten einräume, so dass auch mit dem Auftreten von spürbar negativen Folgen kein Umdenken erfolge. Smartphone-Spiele gelten dabei als besonders gefährlich, da ihre Geschäftsmodelle oft auf manipulativen Mechanismen basieren, die den Betroffenen durch die künstliche erzeugte Abhängigkeit zu In-App-Käufen nötigen soll. Ein Monetarisierungsansatz, auf den zumindest streckenweise auch Fortnite setzt: Während der Zugang zum Spiel umsonst ist, sind viele Zusatzinhalte kostenpflichtig. Für den Entwickler ist das inzwischen ein Milliardengeschäft.

Die Bundesdrogenbeauftragte Marlene Mortler richtete sich bereits im Sommer an  die Branche: „Verzichtet auf Mechanismen in den Spielen, die den belohnen, der auch nach fünf oder zehn Stunden noch weiterspielt, und den bestrafen, der sein Spiel für eine Runde Fußball unterbricht”, so ihr Appell. Eine ehrenwerte Forderung, die in Anbetracht der üppigen Gewinnmargen aber auch kaum ein Entwicklerstudio zum Umdenken bewegen dürfte.

Bildquelle: Thinkstock/iStock

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