E-Sports-Studie 2018

Popularität von E-Sports nimmt weiter zu

Der Positivtrend setzt sich fort: 2020 könnte E-Sports laut einer Studie von Deloitte ein weltweiter Milliardenmarkt sein.

E-Sport-Team

Kräftemessen am Computer – bald schon ein gesellschaftliches Massenphänomen?

„FIFA“, „Fortnite“ und andere Spiele gehören für immer mehr Menschen zur Freizeitgestaltung. Das Interesse beschränkt sich dabei nicht nur auf das aktive Spielen, auch E-Sports-Turniere fesseln ein immer größeres Publikum. Die neue Studie zum deutschen E-Sports-Markt von Deloitte und Game – Verband der deutschen Games-Branche – zeigt deutlich, dass der Bereich längst kein Nischendasein mehr fristet. Der Anteil der Menschen, die noch nie etwas von E-Sports gehört haben ist in einem Jahr um 22 Prozentpunkte zurückgegangen und liegt jetzt bei 25 Prozent. Mit 48 Prozent kennen knapp die Hälfte der befragten Konsumenten den Begriff und seine Bedeutung, auch hier ist ein deutlicher Anstieg von 19 Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu verzeichnen.

Die größte Bekanntheit und Popularität genießt E-Sports bei jungen, gut ausgebildeten Männern. Bemerkenswert ist, dass sich der Bekanntheitsgrad in der Altersgruppe 65+ im Vergleich zum Vorjahr fast vervierfacht hat: 25 Prozent gaben an, den Begriff E-Sports zu kennen.

Schwer erreichbare Zielgruppe

Dieser Positivtrend wird nicht zuletzt durch aktuelle Spieletrends befeuert. Neben Dauerbrennern wie „Dota 2“, „League of Legends“ oder „FIFA“ fesselt derzeit vor allem „Fortnite“ E-Sport-Begeisterte auf der ganzen Welt. Der Third-Person-Shooter in bunter Optik wurde im September 2017 von Epic Games auf den Markt gebracht. Schon jetzt gibt es weltweit ca. 40 Millionen Spieler, die sich mindestens einmal pro Monat einloggen. Der Hype beschränkt sich nicht nur auf die digitale Welt: Bei der Fußball-WM haben mehrere Spieler, darunter Frankreichs Antoine Griezmann, ihre Tore und Siege mit Fortnite-Referenzen in Form von Tänzen gefeiert – vor einem weltweiten Milliardenpublikum.

Doch der Erfolg des E-Sports schlägt sich nicht nur in der Popularität, sondern auch in den Umsätzen nieder. E-Sports wird spätestens 2020 mit einem geschätzten Umsatz von knapp 1,3 Milliarden Euro ein globaler Milliardenmarkt. „Für den deutschen Markt erwarten wir Umsätze von etwa 130 Millionen Euro und somit ca. 10% Marktanteil am weltweiten Geschäft“, prognostiziert Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. Die wichtigsten Erlösquellen sind dabei Sponsoring und Werbung. Für Vermarkter ist besonders die im E-Sports überdurchschnittlich stark vertretene junge, digitalaffine Zuschauerschaft interessant, die über klassische Kanäle nur noch schwer zu erreichen ist.

Deutschland kann Vorreiterrolle im eSports einnehmen

Wie in den traditionellen Sportarten entsteht auch im eSports mit zunehmender Professionalisierung ein eigenes Vereins- und Verbandssystem. Neben dem von Teams und Athleten gegründeten „eSport-Bund Deutschland“ (ESBD) ist hier vor allem der „Game“ zu nennen, der die Interessen von Entwicklern, Publishern sowie E-Sports-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleisternvertritt und zudem Träger der „Gamescom“, dem weltgrößten Event für Computer- und Videospiele, ist.

Beide Institutionen verfolgen derzeit aber vor allem ein wesentliches Ziel: Die Anerkennung von E-Sports als Sportart und damit auch die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von E-Sports-Vereinen und einer olympischen Perspektive. „Deutschland hat die Chance, eine Vorreiterrolle bei E-Sports einzunehmen,“ ist Gregory Wintgens, Referent Marketing & eSports beim Game überzeugt. „Die Vereinbarung im Koalitionsvertrag von CDU, CSU und SPD, E-Sports künftig als eigenständige Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anzuerkennen, ist hierfür aber ein notwendiger Schritt.“

E-Sports-Plattformen ermöglichen direkten Austausch zwischen Spielern und Publikum

Ein wichtiger Indikator bei der Einschätzung der nationalen Popularität einer Sportart, ist deren Präsenz in den Medien. Doch gerade hier unterscheidet sich E-Sports von anderen Sportarten. E-Sports ist vor allem auf den dezidierten Online-Plattformen wie Twitch, Smashcast oder Youtube-Gaming präsent. Hier können sich die Zuschauer in vielen Formaten direkt und live während einer Partie mit den Spielern oder Kommentatoren austauschen, was diese Plattformen vor allem für junge, digitalaffine Zuschauer, die die Spiele kennen und oft auch selbst spielen, attraktiv macht. Die E-Sports-Plattformen fesseln ihre Nutzer teilweise über Stunden: Von den weltweit 15 Millionen täglichen Twitch-Nutzern verbringt rund die Hälfte mehr als 20 Stunden pro Woche auf der Plattform.

Aber auch im linearen TV spielt E-Sports eine zunehmend größere Rolle. Respektable 28 Prozent der befragten Konsumenten möchten im nächsten Jahr E-Sports-Events im TV sehen. Zwar ist man nach wie vor weit davon entfernt, wie König Fußball die ganz große Masse der Bevölkerung zu erreichen. Allerdings zeigt dieses geäußerte Interesse, dass E-Sports kaum mehr länger ein Nischendasein fristet und potenziell signifikante Zuschauerzahlen erobern kann – und das vor allem in der Gruppe junger Menschen, die zunehmend auf On-Demand- und Online-Formate setzt.

Differenzierung statt Mittelweg

„Von einer stärkeren Medienpräsenz des E-Sports könnten alle Beteiligten profitieren“, erklärt Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Medien bei Deloitte. „Der E-Sports gewinnt zusätzliche Reichweite und damit neue Zuschauer und Sponsoren. TV-Anbieter sprechen mit E-Sports eine Zielgruppe an, die man mit traditionellen Formaten nur noch schwer erreicht hat. Die Streaming-Plattformen gewinnen ebenfalls neue Nutzer, wenn es mehr Zuschauer mit E-Sports-Expertise gibt.“ Erreicht werden kann dies durch eine Differenzierung nach Plattformen und Zielgruppen.

E-Sports ist besonders erklärungsbedürftig, für Neueinsteiger müssen die Formate entsprechend aufbereitet werden. Gerade im linearen TV, wo Zuschauer oft mehr oder weniger zufällig beim Zappen eine Sendung entdecken, müssen Anfänger inhaltlich abgeholt werden. „Heavy User“, die die Spiele kennen, würden sich bei diesen Formaten allerdings langweilen. Ihren Interessen werden die Angebote der Online-Plattformen besser gerecht. Ein Mittelweg würde die eine Zielgruppe langweilen, die andere überfordern. In genau dieser vermeintlichen Herausforderung liegt das Potenzial des E-Sports in den Medien.

Bildquelle: Thinkstock/iStock

©2019Alle Rechte bei MEDIENHAUS Verlag GmbH

Unsere Website verwendet Cookies, um Ihnen den bestmöglichen Service zu bieten. Durch die weitere Nutzung der Seite stimmen Sie der Verwendung zu. Weitere Infos finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.

ok