Projekte furs Metaverse

„Sie erfordern eine erhebliche Investition“

Im Interview beschreibt Thorben Fasching, Executive Partner bei Reply, warum Metaverse-Projekte so komplex und anspruchsvoll sind.

Thorben Fasching, Reply

Seit über 20 Jahren beobachtet und analysiert der ehemalige Vizepräsident des BVDW, Thorben Fasching, die Trends im digitalen Business und seit 2016 innerhalb des Reply-Netzwerks.

MOB: Herr Fasching, welche Bedeutung wird das Thema „Metaverse“ Ihrer Ansicht nach im Jahr 2023 haben?
Fasching: Während das Jahr 2022 von einem regelrechten Metaverse-Hype geprägt war, macht sich inzwischen etwas Ernüchterung breit. Die Investitionen der Technologiekonzerne, allen voran Meta, sind erheblich – zahlen sich aber noch nicht aus. Dennoch stelle ich fest, dass sich aktuell viele Unternehmen strategisch auf ihren Eintritt ins Metaverse vorbereiten, indem sie entsprechend basierte Absatzkanäle entwickeln, virtuelle Welten und „phygitale“ Räume in ihren Marketingmix aufnehmen, Echtzeitdaten abrufen und ihre Fähigkeiten zur 3D-Analytik mithilfe von Künstlicher Intelligenz (KI) erweitern. Gerade der Hype um KI-Tools wie ChatGPT, Midjourney oder Dall-E weist darauf hin, dass auch in puncto KI-generierte Metaversen in naher Zukunft viel Spannendes zu erwarten ist. Und mit dem technologischen Fortschritt gewinnen die virtuellen Welten natürlich weiter an Aufmerksamkeit. Schließlich sind Möglichkeiten für Unterhaltung, Bildung, Handel und soziale Interaktion in virtuellen und Augmented-Reality-Umgebungen (AR) enorm. Insgesamt steigt die Nachfrage nach Beratung rund um Web3-Themen gerade wieder.

MOB: Inwieweit sind deutsche Firmen bereits auf den Metaverse-Zug aufgesprungen?
Fasching: Aus meiner Sicht stehen wir erst am Anfang. Dennoch wittern einige Unternehmen bereits jetzt die Chancen und sind im Web3 aktiv, darunter auch zahlreiche deutsche Marken wie Adidas, BMW und Audi – um nur einige zu nennen. Sie adressieren meist spielerisch die Endkonsumenten mit ungewöhnlichen Erlebnissen und Aktivitäten und verkaufen Kleidung oder Wearables. Gerade in den Feldern „Gaming“, „Entertainment“ und „E-Commerce“ besteht großes Potenzial, junge Menschen der GenZ zu adressieren. Darüber hinaus finden im Web3 Live-Events, also Konzerte und Kunstausstellungen statt – wie beispielsweise die des Berliner Fashion Hubs. Es gibt bereits heute Trainings und Meetings in virtuellen Welten. Beispiel „Roblox“: So betreibt die Telekom eine eigene virtuelle Welt namens „Beatland“ und stattete diese mit einem Club, Kino, Avatar-Shop und Plattenladen aus. Zu den Unternehmen aus Deutschland, die im Enterprise-Bereich bereits seit Jahren in Web3 investieren, zählt auch Teamviewer. Mit der eigens entwickelten Software „Frontline“ können Unternehmen Inventuren durchführen, Maschinen montieren oder warten. DHL, Audi, Coca-Cola und Siemens setzen sie bereits ein. Wir sehen: Das Potenzial des Real-World Metaverse mit AR, des Enterprise Metaverse über Virtual Reality (VR) sowie das der vielfältigen virtuellen Meeting- und Erlebnisoptionen ist enorm.

MOB: Für welche Branchen ist das Thema besonders interessant und warum?
Fasching: Laut Bitkom schätzen Unternehmen das Web3 vor allem für die Freizeit- und Gaming-Branche als interessant ein (65 Prozent). Eine Mehrheit der Unternehmen hält das Metaverse für digitale Plattformen (56 Prozent), Endverbraucher (56 Prozent), die Aus- und Weiterbildung (54 Prozent), den Tourismus (52 Prozent) sowie die Modebranche (51 Prozent) relevant. Das Metaverse ist für all diejenigen Branchen spannend, bei denen das Potenzial besteht, von den immersiven und interaktiven Erlebnissen, die die Virtual- und Augmented-Reality-Technologie bietet, zu profitieren und neue Einnahmequellen sowie Geschäftsmodelle im Metaverse zu schaffen. Meiner Meinung nach eignet sich Metaverse nicht nur für den B2C-Bereich, sondern insbesondere dort, wo es manuelle Prozesse digital zu transformieren gilt – von der Projektplanung, über die Remote-Kollaboration bis hin zu Sales, Human Resources (HR) und Qualitätsmanagement. Dabei sind vor allem all diejenigen im Vorteil, die für ihre Betriebsprozesse bereits auf dafür notwendige Technologien wie VR oder AR setzen. Unternehmen können diese Art Technologien beim Onboarding von Mitarbeitern nutzen, bei Meetings und Trainings, bei der Verkaufsförderung sowie bei neuartigen Einkaufserlebnissen. In der Arbeitswelt wird AR-/VR-Technologie für immersive Treffen und Remote-Zusammenarbeit zunehmend Einzug halten. Weiterhin spielt das Industrial Metaverse eine Rolle bei Unternehmen im verarbeitenden Gewerbe und der Automobilindustrie, wo etwa Sensordaten über das Internet of Things (IoT) und digitale Zwillinge physische Prozesse digital spiegeln. Dabei werden teilweise komplette Fabriken als digitaler Zwilling abgebildet. Dies ermöglicht nicht nur eine immersive Visualisierung in 3D, sondern auch, Probleme vorzeitig zu erkennen – Stichwort „Predictive Maintenance“.

MOB: Welches Technologie-Know-how ist für das Metaverse relevant?
Fasching: Wer als Unternehmen im Web3 durchstarten möchte, sollte dringend in virtuelle Umgebungen und digitale Zwillinge, 3D-Echtzeitinhalte, Spatial Computing sowie Blockchain-Technologien investieren, um etwa die Nutzung von NFTs zu ermöglichen. Im Metaverse-Kontext werden erwartungsgemäß Mixed-Reality-Lösungen künftig relevant wie nie zuvor. Dank AR-/VR-Ansätzen und immersiven Technologien – wie beispielsweise volumetrischen Videos – entstehen neuartige Nutzungserlebnisse und transformieren digitale Erlebnisse von 2D- zu 3D-Welten. Darüber hinaus sind Kenntnisse in der Spieleentwicklung und im Spieldesign sowie Erfahrungen in der Schaffung immersiver und interaktiver Erlebnisse für das Metaversum von Bedeutung. KI-Tools zur Kreation und Content-Erstellung spielen eine entscheidende Rolle, wenn es darum geht, künftig neue Metaversen mit Künstlicher Intelligenz zu generieren.

MOB: Was sind noch häufige Stolpersteine beim Einsatz von Virtual-Reality-Technologien im Metaverse-Umfeld?
Fasching: Eine der größten Herausforderungen besteht darin, ein nahtloses und realistisches Nutzererlebnis zu schaffen, was hochwertige VR-Hardware und -Software erfordert. Weiterhin sind aktuelle Plattformen häufig nicht miteinander kompatibel und erlauben keine Interoperabilität: So kann man beispielsweise nicht die Inhalte und den eigenen Avatar von Plattform A zu Plattform B mitnehmen. Hinzu kommt das Problem der Latenz und der Unannehmlichkeiten in der VR, die sich negativ auf das Erlebnis der Nutzer auswirken können. Denn VR-Brillen sind bis dato noch immer klobig, teuer und sie verursachen Übelkeit. So ist es kaum verwunderlich, dass die Metaverse-Nutzerzahlen noch hinter den Erwartungen zurückliegen. Lassen Sie mich gerne noch einen anderen Aspekt ins Spiel bringen: Eine wichtige, noch offene Frage ist, wie sich der Daten- und Identitätsschutz gestalten wird. Wir müssen einen Weg finden, um virtuelle Präsenzen und Avatare im Metaverse mit entsprechenden Richtlinien, dezentralisierten Identitäten und speziellen Meldefunktionen verantwortungsvoll zu schützen, beispielsweise indem Avatare als NFTs über verschiedenen Plattformen genutzt werden. Auch eine gute digitale Ethik gilt es zu gewährleisten. Hier sind insbesondere Anbieter und die Politik gefragt, entsprechende Regeln vorzugeben. Die Metaverse-Technologie steht dafür bereit und diejenigen, die sich beteiligen wollen, können dieses virtuelle Ökosystem mitgestalten und entwickeln.

Dies ist ein Artikel aus unserer Online-Ausgabe 1-2/2023. Bestellen Sie ein kostenfreies Probe-Abo der Print-Ausgabe.

MOB: Mit welchem Aufwand ist die Umsetzung eines Metaverse-Projekts verbunden – gerne verdeutlicht an einem Projekt von Reply?
Fasching: Metaverse-Projekte sind aufgrund der Vielzahl an einzusetzenden Technologien komplex und somit anspruchsvoll. Sie erfordern eine erhebliche Investition von Zeit, Ressourcen und Fachwissen. Wir arbeiten beispielsweise aktuell verstärkt an der Integration von AR-/VR-Technologien mit Cloud-basierten KI-Diensten, um immersive Anwendungen zu entwickeln, die in der Industrie Personal bei der industriellen Fertigung und Steuerung, Designkollaboration oder auch Konsumenten mit immersiver Kommunikation unterstützen. Ein weiterer Aspekt sind Digital Humans – hier haben wir die Digital-Human-Revolution bereits eingeläutet: Der intern entwickelte virtuelle Assistent Rose tritt in einen echten Dialog – die Antworten sind nicht vordefiniert. Die auf Machine Learning (ML) basierende Interaktion mit dem virtuellen Assistenten erfolgt über natürliche Sprache sowie Video – und zwar in Echtzeit über ein 3D-Frontend. Der Austausch spielt sich über eine Dialog- und Synthese-Engine ab sowie mithilfe generativer Künstlicher Intelligenz (GPT3 von OpenAI). Der Digital Human erkennt über Speech-to-Text die Sprache des Menschen und transformiert sie in Text für die Dialog- und Synthese-Engine. Diese erstellt wiederum eine Antwort, welche mittels Text-to-Speech in Sprache umgewandelt wird und den Digital Human Avatar und seine Lippensynchronisation in Echtzeit animiert. Weil die Konversation auf der generativen Phase mit dem Transformer-Deep-Learning-Modell basiert, mutet das Gespräch an wie mit einem echten Menschen.

Bildquelle: Reply

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