DAK-Studie „Geld für Games”

Suchtgefahr: Krankenkasse warnt vor In-App-Käufen

Immer mehr Konsolen-, Computerspiele und Mobile Games finanzieren sich über sogenannte In-App-Käufe. Dahinter stecken oft perfide Glücksspielmechanismen, die vor allem junge Spieler gefährden, wie eine neue Studie der DAK herausgefunden hat.

Videospiel auf Tablet-Computer

Viele Mobile Games locken Jugendliche mit versteckten Glücksspielmechaniken in die Kostenfalle.

Kein Unterhaltungsmedium hat sich in den letzten Jahren derart rasant weiterentwickelt, wie das Videospiel. Doch genauso wie die Branche mehr und mehr zum tonangebenden Treiber von technologischen und popkulturellen Trends geworden ist, sind auch die wirtschaftlichen Aspekte des Segments inzwischen weitaus komplexer. Mit Spielen lässt sich inzwischen mehr Geld machen als mit Musik oder Kinofilmen. Das verschärft wiederum die Konkurrenzsituation auf dem Markt und zwingt die Publisher dazu, immer wieder neue Monetarisierungsmodelle zu erschließen.

Dieser Druck hat unter anderem zur Folge, dass Entwickler nicht mehr ein Spiel nach dem anderen auf den Markt werfen, sondern ihre Produkte so gestalten, dass sie über einen möglichst langen Zeitraum durch regelmäßige Updates am Leben gehalten werden. Man spricht in diesem Zusammenhang von „Games as a Service”. Hier bildet nicht mehr nur der initiale Kaufpreis die Erlösquelle, sondern stetige, optionale Erweiterungen des Spielerlebnisses, die gegen einen Aufpreis freigeschaltet werden können. Ein Trend, aus dem sich laut der DAK ein erhebliches Suchtpotential ergibt. Die Krankenkasse hat für eine Studie 1.000 Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren zu dem Thema befragt und kommt dabei zu dem Schluss, dass gewisse Aspekte dieser modernen Videospielkultur aufgrund ihrer dem Glücksspiel ähnlichen Manipulationsmechanismen stärker reguliert werden sollten.

Getarnte Glücksspiel-Routine

Auslöser der bereits länger andauernden Debatte sind die sogenannten Lootboxen. Die enthalten zufällige Belohnungen in Form von meist rein kosmetischen Spielgegenständen und werden zu Beginn vieler Spiele oft noch recht großzügig verteilt. Erst mit dem zunehmenden Spielverlauf wird die Ausschüttung dieser Gewinne seltener. Wer den Nachschub der Belohnungen aufrechterhalten will, muss zur Brieftasche greifen. Hier werden Spieler gezielt mit einem psychologischen Gewöhnungseffekt in eine Abhängigkeit manövriert, um dann später abkassieren zu können. Laut der DAK-Studie gaben die Studienteilnehmer in den sechs Monaten vor der Befragung durchschnittlich 110 Euro für Spiele und Extras aus. Jeder dritte Euro soll dabei in Titel wie „Fortnite” und „Fifa” gewandert sein – Spiele, die für die genannte Problematik bekannt sind.

Die Krankenkasse fordert ein klares Verbot dieser Glücksspielelemente, so wie es bereits in den Niederlanden und Belgien durchgesetzt wurde. Dort musste Electronic Arts etwa entsprechende Spielelemente erst kürzlich per Patch aus dem aktuellen Teil der Fußball-Simulation „Fifa” herausnehmen. Ein grundsätzliches Verbot würde allerdings die Tatsache ignorieren, dass viele der betroffenen Spiele ohnehin nicht für minderjährige Spieler freigegeben sind. Hier sind vor allem die Eltern gefragt, sich zunehmend mit den Inhalten auseinanderzusetzen, mit denen sich ihre Kinder die Zeit vertreiben.

Laut der DAK-Studie spielen 72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele wie Fortnite, FIFA oder Minecraft. Das seien hochgerechnet mehr als drei Millionen Minderjährige. 15,4 Prozent sollen dabei nach Angaben des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten an den Tag legen. Diese Risikogruppe gilt auch hinsichtlich manipulativer Glücksspiel-Mechanismen als besonders anfällig.

Bildquelle: Thinkstock/iStock

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