Gaming beliebt wie nie

Umfrage: Corona-Pandemie beschert Gaming-Branche einen Boom

Die Nutzer von Computer- und Videospielen verbringen seit dem Ausbruch der Coronakrise deutlich mehr Zeit an der Spielekonsole oder anderen Gaming-Geräten. Das geht aus einer am Donnerstag vom Digital-Verband Bitkom veröffentlichten Umfrage hervor.

Ein Gamer spielt mit einer PlayStation 4. Foto: picture alliance / Sebastian Gollnow/dpa

Gaming ist kein Nerd- oder Nischenphänomen, sondern in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Foto: picture alliance / Sebastian Gollnow/dpa

Mehr als jeder Zweite (55 Prozent) der Befragten sagt demnach, seither mehr zu spielen – durchschnittlich sieben Stunden pro Woche zusätzlich zum früheren Umfang. Das entspreche fast der doppelten Spielezeit wie vor den Beschränkungen durch die Corona-Pandemie.

Nicht nur die Spieldauer, sondern auch die Ausgaben fürs Gaming sind im Zuge der Corona-Pandemie deutlich gestiegen. Lagen die durchschnittlichen Ausgaben vor Corona pro Monat bei 15 Euro, liegen sie der Umfrage zufolge nun bei durchschnittlich 24 Euro.

Gaming sei kein Nerd- oder Nischenphänomen, sondern in der Mitte der Gesellschaft angekommen, sagte Bitkom-Präsidiumsmitglied Olaf May. Der Umfrage zufolge spielt fast jeder Zweite (46 Prozent) zumindest gelegentlich Video- oder Computerspiele. Diese Zahl ist im Vergleich zu den Vorjahren erneut leicht gestiegen: 2019 waren es noch 43 Prozent, 2018 42 Prozent.

Für viele Gamer gehe es dabei um mehr als nur um ein Hobby, betonte May: „37 Prozent können sich ein Leben ohne Video- und Computerspiele schon gar nicht mehr vorstellen.“ Bei den Männern sei diese Einschätzung mit 40 Prozent etwas ausgeprägter als bei den Frauen (34 Prozent) – und bei den 16- bis 29-jährigen Gamern (45 Prozent) deutlich stärker als bei den über 65- jährigen Spielern von Videogames (19 Prozent).

Wirtschaftlich gesehen ist die Bedeutung der Gaming-Branche für die deutsche Wirtschaft noch überschaubar. Rund 30.000 Arbeitsplätze in Deutschland seien damit verbunden, sagte Bitkom-Hauptgeschäftsführer Bernhard Rohleder. „Wir haben es vor allem mit einem Import-Markt zu tun.“ Rund fünf Prozent des Umsatzes stamme von deutschen Spiele-Herstellern. „Da ist noch Luft nach oben.“

© dpa-infocom, dpa:200820-99-238843/2

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