Von der Gaming-Industrie angetrieben

Virtual Reality im eigenen Wohnzimmer

„2017 wird es Virtual Reality vermutlich – mithilfe der Gaming-Industrie und in verbesserter Auflösung – in unsere Wohnzimmer schaffen“, meint Alexander El-Meligi, Geschäftsführer von Demodern – Digital Agency, im Interview. Denn Playstation bringe für die PSVR zahlreiche neue Spiele auf den Markt.

Alexander El-Meligi, Demodern

„Für ein einwandfreies, immersives VR-Erlebnis ist eine hohe Rechnerperformance unabdingbar“, betont Alexander El-Meligi, Geschäftsführer von Demodern.

Herr El-Meligi, welchen Stellenwert hatte Virtual Reality (VR) – ganz allgemein betrachtet – im vergangenen Jahr? Ist VR beim Endnutzer angekommen?
Alexander El-Meligi:
Aufgrund der verfügbaren Rechenkapazität sowie der ausgereiften Displaytechnologie erreichen VR-Anwendungen inzwischen eine Qualität, die überzeugt. So kann 2016 als „Etablierungsphase“ dieser nicht mehr ganz neuen Technologie angesehen werden. Unternehmen und Marken haben nun erkannt, dass sie sich auf eine völlig neue und besonders wirkungsvolle, immersive Art und Weise inszenieren können. 360-Grad-Filme oder Realtime CGI bieten zahllose Möglichkeiten, Geschichten zu erzählen. Und das auf relativ kleiner Fläche. Endnutzer kommen vor allem im Bereich Messen, Retail und Gaming in Kontakt mit VR. Die „Awareness“ von VR ist also definitiv gestiegen. In die Haushalte hat es Virtual Reality aber bisher noch nicht geschafft.

Was haben die Nutzer der Technik noch am häufigsten bemängelt? An welchen Stellen gibt es Verbesserungsbedarf?
El-Meligi:
Generell haben die Anwendungen eine hohe Qualität. An einigen Kleinigkeiten fällt jedoch auf, dass es sinnvoll wäre, wenn sich die Technologie noch weiterentwickelt. Dies bezieht sich vor allem auf die Hardware: High-End-Lösungen sind oft noch kabelgebunden. Diese Kabel sind ständig in Bewegung und so existiert hier, genau wie bei den Brillen selbst, eine hohe Abnutzungsgefahr. Bei den Headsets gibt es außerdem Verbesserungsbedarf hinsichtlich des Komforts: Oft bestehen Schwierigkeiten bei der Fixierung der Hardware oder die Brille beschlägt während der Anwendung.

Was glauben Sie, wird VR im Jahr 2017 bieten können?
El-Meligi:
2017 wird es Virtual Reality vermutlich – mithilfe der Gaming-Industrie und in verbesserter Auflösung – in unsere Wohnzimmer schaffen. Denn Playstation bringt für die PSVR zahlreiche neue Spiele auf den Markt. Hinsichtlich der Auflösung setzt der Spieleentwickler Starbreeze mit der Virtual-Reality-Brille „Star VR“ neue Maßstäbe: Das detailreiche 5K-Display mit einem Sichtfeld von 210 Grad hat mit über 7,3 Millionen Pixel die höchste jemals in einer VR-Brille eingebaute Auflösung.

Für Marken und Unternehmen wird VR weiterhin interessant bleiben: Umfangreiche Produktvarianten können virtualisiert werden, ohne durch reelle physische Kapazitäten limitiert zu sein. Mit Virtual Reality werden digitale Anwendungen zu immersiven Erlebnissen, da Welten sich sehr wirkungsvoll visualisieren lassen. Durch die Verbesserung der Technologie hinsichtlich Grafik und Sound kann das Ergebnis natürlich noch intensiviert werden.

Entertainment vs. Business: Wo sehen Sie die Haupteinsatzgebiete der VR-Technik? Können Sie konkrete Anwendungsbeispiele nennen?
El-Meligi:
360-Grad-Foto- oder Videomaterialien ermöglichen es, den Urlaubsort vor der Buchung zu begehen und zu erleben. Oder bei Sportereignissen und Konzerten in VR live dabei zu sein. So eignen sich sowohl Entertainment als auch Business als Einsatzgebiete für VR. Aber auch weitere Anwendungsmöglichkeiten sind denkbar, wie beispielsweise in der Wissenschaft, wo Simulation eine große Rolle spielen kann.

Was benötigt man, um vom VR-Nutzer zum -Macher zu werden, der eigene Virtual-Reality-Videos kreiert? Was sind die Anforderungen?
El-Meligi:
Um sich in einer virtuellen Welt umsehen zu können, werden 360-Grad-Foto- oder Videomaterialien und die entsprechende Technologie zur Erfassung dieser benötigt. Darüber hinaus sorgen Gaming-Engines wie Unity 3D oder Unreal dafür, dass Räume begehbar werden.

Bei Virtual Reality ist stets vom Bildmaterial und dessen Qualität die Rede. Doch welche Rolle kommt dem Sound in VR-Filmen zu?
El-Meligi:
Als Mensch nimmt man über Geräusche wahr, wann und woher etwas kommt. Sound ist für VR daher natürlich besonders relevant. Er ist mitentscheidend für eine reale Wirkung der Virtual-Reality-Welt und schafft immersive Erlebnisse.

Was sollte man beim Kauf entsprechender VR-Hardware beachten?
El-Meligi:
Für ein einwandfreies, immersives VR-Erlebnis ist eine hohe Rechnerperformance unabdingbar. Erst dann ist eine flüssige Anwendung möglich. Die Wahl der Hardware basiert auf dem gewünschten Anwendungsszenario: Wird die VR-Brille vorwiegend frei, also in Bewegung genutzt, eignet sich eher die HTC Vive. Nutzt man sie eher sitzend, ist die Oculus Rift zu empfehlen. Bei der freien Nutzung sollte man sich übrigens auch mit dem Thema „Raumkapazitäten“ auseinandersetzen.

Was ist Ihr bisheriges persönliches VR-Highlight?
El-Meligi:
Auf Platz eins bleibt weiterhin Google Earth, Platz zwei geht an Arizona Sunshine und auf Platz drei befindet sich die Demodern-VR-Schaukel.

Bildquelle: Demodern

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