Virtual Reality: Erlebnisse und Komfort im Vordergrund

„VR bietet endlose Möglichkeiten“

Im Interview betont Graham Breen, Program Manager EMEA Virtual Reality bei HTC, dass bei der Entwicklung von Virtual-Reality-Brillen (VR) die Nutzer und deren Erlebnisse im Vordergrund stehen. Viele weitere Faktoren wie der Komfort des Headsets bis hin zu technischen Aspekten seien für den Erfolg aber ebenso entscheidend.

Graham Breen, HTC

„Das Erlebnis von VR für die einzelne Person ist in besonderem Maße vom jeweiligen Inhalt abhängig“, weiß Graham Breen, Program Manager EMEA Virtual Reality bei HTC.

Herr Breen, inwieweit ist Virtual Reality (VR) bereits in der Realität bzw. Praxis angekommen?
Graham Breen:
Virtual Reality steht noch am Anfang, befindet sich aber auf gutem Weg zur weiten Verbreitung. Das zeigt uns die Euphorie all derjenigen, die mit Vive in den vergangenen zwölf Monaten in Berührung gekommen sind.

Was sind konkrete VR-Einsatzgebiete? Wer sind die typischen Anwender?
Breen:
Einen typischen Nutzer gibt es nicht, da VR genauso vielfältig ist wie die Vorstellungskraft des Einzelnen. Zu den ersten Anwendern der Consumer Version unserer VR-Brille gehören vor allem passionierte Gamer, die bisher lange auf eine herausragende VR-Erfahrung gewartet haben. Das Gute: Nun steht die VR-Brille bereit und ist zudem mit zahlreichen Inhalten verfügbar, die sich einfach erwerben lassen und genutzt werden können. Wir sehen darüber hinaus ein großes Potential, VR auch in Business-Bereichen zu etablieren. Dazu haben wir mit einer Reihe von Unternehmen zusammengearbeitet, die bereits VR einsetzen, um ihr Geschäft voranzutreiben – sei es im Bereich Design, Gesundheit, Bildung oder innerhalb einer Retail Showroom Experience. Im Grunde sind die Möglichkeiten endlos.

Was ist den Nutzern „virtueller Realitäten“ wichtig? Und was bemängeln sie häufig noch?
Breen:
Wenn wir den Leuten VR zeigen, steht das Erlebnis der bestmöglichen Erfahrung für uns im Vordergrund und die positive Resonanz darauf gibt uns Recht. Sobald Menschen Vive einmal ausprobiert haben, sind sie beeindruckt und negative Kommentare sind selten.

Welche Gefahren birgt die „virtuelle Realität“ für den Nutzer?
Breen:
Keine, die wir bisher festgestellt haben oder erwarten. VR ist etwas, das einen positiven Beitrag zum täglichen Leben leistet, indem es Möglichkeiten bietet, die sonst so nicht ohne weiteres in der nicht-virtuellen Welt möglich wären – z.B. sich in den Tiefen eines Ozeans aufzuhalten oder ins Weltall zu reisen.

Inwieweit sind physische (z.B. für die Augen) oder auch psychische (z.B. Suchtfaktor) Schäden möglich?
Breen:
Das Erlebnis von VR für die einzelne Person ist in besonderem Maße vom jeweiligen Inhalt abhängig. Wir haben bemerkt, dass Menschen sehr gern Zeit in der virtuellen Realität verbringen, allerdings anschließend ebenso auch die echte Realität genießen – und hier auch unterscheiden.

Wie lange sollten VR-Brillen maximal am Stück getragen werden?
Breen:
Es gibt hier keine Vorgabe und ist auch abhängig davon, was man mit VR vorhat. Einige Inhalte sind vergleichsweise kurz, wie die kürzlich angekündigte Star Wars Experience „Trials on Tatooine“. Umfangreichere, längere Spiele und Erlebnisse können Nutzer für Stunden am Stück involvieren.

An welchen Stellen hakt es technologisch bei VR häufig noch?
Breen:
Aktuell befinden wir uns noch in einer vergleichsweise frühen Phase und es gibt bestimmte Bereiche, die sich in den nächsten Jahren sicherlich noch weiterentwickeln werden. Aktuell steht VR als gesamte Erfahrung im Vordergrund.

Was ist bei der Entwicklung von VR-Brillen zu beachten?
Breen:
Zunächst und an erster Stelle stehen die Nutzer im Vordergrund und deren Erlebnis. Viele weitere Faktoren wie der Komfort des Headsets bis hin zu technischen Aspekten sind für den Erfolg entscheidend. Dazu gehören, Bewegungen genau erfassen zu können, kurze Reaktionszeiten und eine möglichst geringe Verzögerung, sodass diese vom Headset 1:1 wiedergegeben werden – genauso wie es der Nutzer auch sieht.

Design vs. Ergonomie: Was steht im Fokus?
Breen:
Großartiges Design spiegelt sich auch in der Ergonomie wieder.

Welche Tests müssen VR-Brillen bestehen, ehe sie „in Produktion“ gehen können?
Breen:
Es gibt verschiedene Tests zu bestimmten Teilen des Headsets; allerdings keine im Sinne eines VR-Standards.

VR in der Zukunft: Bleibt die virtuelle Realität eher im Entertainment-Bereich oder wird es zukünftig auch wirklich nützliche Einsatzfelder geben? Wie ist Ihre Einschätzung?
Breen:
Wie bereits erwähnt, gibt es so viele Bereiche, in denen VR zum Einsatz kommen kann, und ständig entdecken wir neue potentielle Möglichkeiten. Wir sehen für VR eine Zukunft im privaten Unterhaltungsbereich als auch im Business und für industrielle Anforderungen.

©2019Alle Rechte bei MEDIENHAUS Verlag GmbH

Unsere Website verwendet Cookies, um Ihnen den bestmöglichen Service zu bieten. Durch die weitere Nutzung der Seite stimmen Sie der Verwendung zu. Weitere Infos finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.

ok