Das Verstehen menschlicher Wahrnehmung

Was VR-Brillen in der Praxis können

Im Interview erklärt Timon Vielhaber, Geschäftsführer der World of VR GmbH, dass es bei der Entwicklung von VR-Brillen interessanterweise nicht in erster Linie um Rechenpower gehe, sondern mitunter um das Verstehen von menschlicher Wahrnehmung.

Timon Vielhaber, World of VR

„Wenn ich bei meiner Oma am Geburtstagstisch sitzen kann, obwohl ich 9.000 Kilometer weit weg lebe, dann rücken wir alle dank dieser Technologie ein Stück näher zusammen“, äußerst sich Timon Vielhaber, Geschäftsführer der World of VR GmbH, positiv über „Virtual Reality“.

Herr Vielhaber, inwieweit ist Virtual Reality (VR) bereits in der Realität bzw. Praxis angekommen?
Timon Vielhaber:
VR ist bereits seit den frühen 60er Jahren in der Praxis angekommen – aufgrund des prohibitiven Preises (ein „Simulator“ mit Brille kostete mehrere 100.000 Euro) allerdings nur in wenigen Forschungslaboren und beim Militär. Seit drei Jahren hat jedoch durch die Demokratisierung (sprich: Zugänglichkeit durch niedrige Preise) der Technologie eine neue Welle eingesetzt, die ganz neue, unterschiedliche Einsatzszenarien hervorgebracht hat.

Was sind konkrete VR-Einsatzgebiete? Wer sind die typischen Anwender?
Vielhaber:
So werden heute in der Arztpraxis VR-Brillen zur therapeutischen Behandlung von Phobien eingesetzt (Kostenpunkt: einige 100 Dollar) oder in ersten Pilotprojekten in der Schule, um neue Länder zu erkunden (Kostenpunkt: Brille aus Pappe für Smartphone: 10 Dollar). Durch die rasche Verbreitung und den innovativen Charakter ist außerdem das Marketing ein häufiger Einsatzbereich in 2015 und 2016.

Was ist den Nutzern „virtueller Realitäten“ wichtig? Und was bemängeln sie häufig noch?
Vielhaber:
Wichtig ist erwartungsgemäß der komfortable und hygienische Sitz der Brillen – wenn es nach fünf Minuten drückt und unbequem ist oder heiß wird, dann bringen der tollste Inhalt und die tollste Technik keinen Mehrwert. Außerdem wird oft noch ein erkennbares „Raster“ in den Bildern in der Brille bemängelt. Dies liegt an der noch niedrigen Auflösung von Full-HD – welches in VR nicht ausreicht. Wir sind zurzeit noch am Anfang der ersten massentauglichen VR-Brillen, vergleichbar mit dem C64 als ersten massentauglichen Heim-PC. Jedes halbe Jahr wird die Qualität verbessert.

Welche Gefahren birgt die „virtuelle Realität“ für den Nutzer?
Vielhaber:
Gefahren sind noch schwer abzusehen, da es kaum Langzeitstudien zu dem (in dieser Form) jungen Thema gibt. Erste Selbstversuche von Menschen, die 24 Stunden dauerhaft in der Brille „gelebt“ haben, führten zu keinerlei langfristigen Veränderungen. Natürlich sollte aber wie bei Smartphones und Fernsehern auch übermäßiger Konsum vermieden werden – schließlich trägt man mit VR-Brillen ein Display wenige Zentimeter vor seinen Augen. Eine weitere Gefahrenquelle ist auch die totale Abgeschiedenheit von der Außenwelt, und dadurch natürliche Gefahren wie z.B. Stolpern, gegen eine Wand laufen o.ä.

Inwieweit sind physische (z.B. für die Augen) oder auch psychische (z.B. Suchtfaktor) Schäden möglich?
Vielhaber:
Physisch verhalten sich VR-Brillen nicht anders als „nah am Fernseher“ sitzen, allerdings kann eine schlecht eingestellte Brille schnell Kopfschmerzen oder Übelkeit verursachen – Anzeichen, bei denen man sofort pausieren sollte. Psychisch sind noch keine Suchtfälle oder Langzeitwirkungen bekannt, doch wie bei jedem neuen Medium ist ein maßvoller Umgang natürlich geboten. Gerade aufgrund der vollständigen Immersion „in einer anderen Welt“ sind aber durchaus berechtigt kritische Stimmen zu hören. Sollte die Technologie komfortabler und die Inhalte abwechslungsreicher werden, so ist ein Suchtgefahrpotential vorhanden.

Wie lange sollten VR-Brillen demnach maximal am Stück getragen werden?
Vielhaber:
Als Richtwert sollte man alle 15 Minuten eine Pause einlegen.

An welchen Stellen hakt es technologisch bei VR häufig noch?
Vielhaber:
„Haken“ ist ein gutes Stichwort, denn durch die Technologie, die einen voll umgibt, ist auch eine vielfache Rechenleistung (vom PC oder vom Smartphone) erforderlich. Daher sind heutige High-End-PCs nur noch Durchschnitt im VR-Zeitalter. Und selbst die neuesten Smartphones gehen bei anspruchsvollen VR-Anwendungen in die Knie bzw. werden sehr heiß. Es ist damit zu rechnen, dass ein neuer technologischer Wettlauf beginnt, bei dem stets neuer Inhalt die neueste Hardware an die Grenzen bringt.

Was ist bei der Entwicklung von VR-Brillen zu beachten?
Vielhaber:
Bei der Entwicklung von VR-Brillen geht es interessanterweise nicht in erster Linie um Rechenpower, sondern um das Verstehen von menschlicher Wahrnehmung und Interaktion mit der Umwelt. Was wird von uns als real wahrgenommen und warum? Welche physikalischen Unmöglichkeiten kann man dem Gehirn vorgaukeln und wie können diese Tricks bei der Technologie-Entwicklung helfen? Die Erkenntnis der optischen Wahrnehmung durch unsere Augen und das Gehirn fließen in die Weiterentwicklung der Linsen bei VR-Brillen ein. Ein hochkomplexes Thema, welches die Mensch-Maschine-Interaktion und Computervision auf die Spitze treibt.

Design vs. Ergonomie: Was steht im Fokus?
Vielhaber:
Ganz klar beides. Technische Demonstrationen sind schon mit den wildesten VR-Helmen gut gelungen, aber eine Akzeptanz der Technologie in der Breite der Bevölkerung kann nur mit einem ergonomisch komplett durchdachten Ansatz gelingen. Es gibt auch anwendungsspezifische Unterschiede von z.B. Einsatz in der Medizin, auf dem Bau oder als Heimanwendung.

Welche Tests müssen VR-Brillen bestehen, ehe sie „in Produktion“ gehen können?
Vielhaber:
Im Entertainment-Bereich ist es neben technologischer Lauffähigkeit ganz eindeutig der „Hausfrauen-Test“. Nicht abwertend gemeint muss ein unbedarfter Nutzer, der noch nie mit der Technologie in Berührung gekommen ist, die Brille verstehen und einsetzen können, ohne Frust zu verspüren. Das ist nicht einfach bei einem Thema, das weder in Worten noch in Bildern zu beschreiben ist.

VR in der Zukunft: Bleibt die virtuelle Realität eher im Entertainment-Bereich oder wird es zukünftig auch wirklich nützliche Einsatzfelder geben? Wie ist Ihre Einschätzung?
Vielhaber:
Für mich ist die sogenannte „Killer-App“, also die Anwendung, die der Technologie den Durchbruch verschafft, eine Art VR-Telepräsenz. Das Immersionsgefühl trägt stark zu Emotionalisierung von Inhalten bei – und wenn ich bei meiner Oma am Geburtstagstisch sitzen kann, obwohl ich 9.000 Kilometer weit weg lebe, dann rücken wir alle dank dieser Technologie ein Stück näher zusammen.

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