VR-Brillen machen es möglich

Zu 100 Prozent in der Virtual Reality

Im Gespräch erläutert Virtual-Reality-Experte (VR) Franz Troppenhagen, der beim Optikunternehmen Zeiss mit seinem Team die VR-Brille VR One Plus entwickelte, die aktuellen Herausforderungen im Bereich „virtuelle Realität“ 
und in welche Richtung sich hier der Markt entwickeln wird.

  • VR-Brille VR One Plus von Zeiss

    Bei der Entwicklung der VR-Brille standen bei Zeiss in erster Linie die Einfachheit und ein hochwertig anmutendes Design im Vordergrund.

  • Franz Troppenhagen, Zeiss

    Franz Troppenhagen ist Virtual-Reality-Experte beim Optikunternehmen Zeiss

  • Mit Controllern die VR-Brille steuern

    Mit der VR-Brille und den dazugehörigen Bluetooth-Controllern können Nutzer Virtual-Reality-Spiele erleben und steuern.

Herr Troppenhagen, welchen Stellenwert besitzt Virtual Reality derzeit in Deutschland? Wer oder was sind die Treiber jener Technologie?
Franz Troppenhagen:
Wir befinden uns noch relativ am Anfang der Entwicklung. Virtual Reality ist ein junger Wachstumsmarkt, der nicht nur von den VR-Lösungen selbst, sondern auch von drei großen Faktoren abhängt: von leistungsfähiger PC-Hardware, neuen Display-Technologien und verfügbarem VR-Content. Im Software-Bereich finden gerade weitreichende Lernprozesse statt – das ist eine Entwicklung, die Zeit braucht, aber die in unseren Augen vorangeht.

Die Möglichkeit, 100 Prozent in die Virtual Reality einzutauchen, ist dabei die größte Triebfeder für die Technologie. In einer anderen Welt Dinge zu erleben, die man in der Realität nicht erleben kann – 
durch solche Möglichkeiten wird der Stellenwert von VR in den nächsten Jahren gewaltig steigen.

In welchen Bereichen bzw. Branchen wird Virtual Reality verstärkt eingesetzt?
Troppenhagen:
Neben dem Unterhaltungs- und Consumer-Bereich wird Virtual Reality z.B. in der Automobilindustrie, im Sport, von Immobilienmaklern, im Tourismus, in Museen und auf Messen eingesetzt. Auch in der Bildung besitzt VR großes Potential: Inhalte lassen sich plastischer vermitteln und die VR-Brille blendet Ablenkungen komplett aus. Die Möglichkeiten sind vielfältig und jeden Tag kommen neue Einsatzgebiete dazu.

Welche allgemeinen Herausforderungen bringt VR mit sich – sowohl für die Anbieter als auch für die Anwender? An welchen Stellen „hakt“ es oftmals noch?
Troppenhagen:
Am Markt dominieren aktuell drei Virtual-Reality-Varianten mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen und jeweils eigenen Herausforderungen. Spezialisierte VR-Hardware wie Oculus Rift von Facebook, HTC Vive oder die Mixed-Reality-Lösungen von Microsoft erlauben mit entsprechenden PC-Systemen grafisch anspruchsvolle Virtual-Reality-Anwendungen und -Spiele. Sie kosten aber vergleichsweise viel und die Display-Technologie lässt sich später nicht aufrüsten, ohne das gesamte System zu tauschen. Der Vorteil ist allerdings, dass VR-Plattformen wie SteamVR sehr attraktive Inhalte bieten.

Auf der CES wurden VR-Systeme mit integrierter Hardware und festen Displays vorgestellt, die keinen zusätzlichen PC erfordern: sogenannte All-in-one-Systeme. Diese sind für den Nutzer sehr einfach in der Anwendung, können aber ebenfalls nicht aufgerüstet werden. Der Vorteil für Entwickler ist, dass hier ein festes System mit fixen Parametern zum Einsatz kommt. Die Leistungsfähigkeit gleicht der eines Smartphones. Wenn sich die Technik weiterentwickelt, muss sich der Konsument ein neues System zulegen.

Die dritte Variante sind mobile VR-Brillen, in die ein Smartphone eingelegt wird und die vergleichsweise günstig sind. Hier sind das Display des Mobilgerätes, seine Sensoren und die Prozessorleistung entscheidend. Auch unsere VR-Brille Zeiss VR One Plus gehört in diese Kategorie. Sie ist aus hochwertigem Material gebaut, verfügt über Präzisionslinsen und ist angenehm zu tragen. Der Vorteil dieses Systems ist die modulare Bauweise: Wer sich ein neues Smartphone kauft, bekommt damit in der Regel auch eine höhere Display-Auf-lösung und bessere Performance.

Mit VR One Connect haben wir zudem eine Virtual-Reality-Streaming-Lösung entwickelt, die beide Welten vereint: ein günstiges, mit Smartphone betriebenes VR-System mit Controllern, mit dem sich anspruchsvolle VR-Anwendungen und die Highend-Spiele der SteamVR-Plattform nutzen lassen.

Dies ist ein Artikel aus unserer Print-Ausgabe 1-2/2018. Bestellen Sie ein kostenfreies Probe-Abo.

Welche Rolle spielt Virtual Reality generell für Ihr Unternehmen?
Troppenhagen:
Virtual Reality ist ein spannendes Geschäftsfeld für uns und wir verfügen über großes Know-how bei den Themen „Optik“ und „Tragekomfort“, was uns hier zugutekommt.

Welche waren die wichtigsten Kriterien bei der Entwicklung der Virtual-Reality-Brille VR One Plus? Inwieweit orientiert sich Zeiss in seinem Handeln und mit seinen Produkten an den Kunden?
Troppenhagen:
Bei der Entwicklung der VR-Brille standen in erster Linie die Einfachheit und ein hochwertig anmutendes Design im Vordergrund – als Antwort auf die Bedürfnisse des Kunden. Die Brille ist mit Smartphones zwischen 4,7 und 5,5 Zoll kompatibel inklusive Geräten mit länglicherem Formfaktor wie dem Samsung Galaxy S8 oder iPhone X – und damit sehr flexibel einsetzbar. Sie ist durch die abnehmbaren Schaumstoffpolster und die flexiblen Gurte angenehm zu tragen. Ich kann sie nutzen, ohne Augenabstand oder Ähnliches einzustellen, und gleichzeitig meine Brille aufbehalten. Das alles sind Dinge, die sich auch in den anderen Produkten widerspiegeln: Qualität, Innovation und Ergonomie – immer mit Blick auf den Kunden.

Mit welchen Herausforderungen ist die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten verbunden? Inwieweit bieten Sie Unterstützung für VR-App-Entwickler an?
Troppenhagen:
Die unterschiedliche Hardware und ihre Verbreitung ist für Entwickler eine Herausforderung, sowohl für mobile VR-Geräte als auch für Virtual-Reality-Inhalte auf PC und Konsolen. Es gibt viele Plattformen, und auch im Android-Bereich existiert eine große Bandbreite an Telefonen, Displays und Prozessoren.

Google hat darum versucht, mit Daydream gewisse Standards festzulegen. Viele Entwickler nutzen inzwischen das Google-Cardboard-SDK für VR-Anwendungen. Wir bekommen regelmäßig Anfragen von Entwicklern und Firmen zum Thema „Virtual Reality“ und unterstützen sie, wo es sich anbietet.

„Die unterschiedliche Hardware und ihre Verbreitung ist für Entwickler eine Herausforderung, sowohl für mobile VR-Geräte als auch für Virtual-Reality-Inhalte auf PC und Konsolen.“

Ihr spannendstes persönliches VR-Erlebnis?
Troppenhagen:
Es gab da eine Berichterstattung aus einem Flüchtlingslager in 360 Grad, bei der man das ganze Ausmaß der Krise sehen konnte. Hier dreht man sich um die eigene Achse und überall sind weiße Zelte und Flüchtlinge zu sehen –  bei einem normalen Beitrag hätte man da nur den Reporter und ein, zwei Leute vor Augen gehabt. Da bekommt man einen ganz anderen Eindruck von der Situation. Mich hat das sehr berührt.

In welche Richtung wird sich der Virtual-Reality-Markt Ihrer Ansicht nach 2018 entwickeln?
Troppenhagen:
Es wird sicher mehr VR-Content und hochwertigere Spiele geben. Die 360-Grad-Berichterstattung wird zunehmen – Stichwort „ZDF und Olympische Winterspiele“. Alle diese Bereiche werden weiter wachsen und wir möchten dazu beitragen, dass das Thema „Virtual Reality“ vollends im Massenmarkt ankommt.

Welche weiteren mobilen bzw. digitalen Themen hat Zeiss derzeit im Blick?
Troppenhagen:
Unser Fokus liegt aktuell auf der Virtual-Reality-Streaming-Lösung VR One Connect. Wir wollen damit die Brücke schlagen zwischen mobilen VR-Systemen und dem vielfältigen Content auf der SteamVR-Plattform. Wir „connecten“ quasi die beiden Welten und vereinen dabei die Vorteile der jeweiligen Plattformen miteinander: den günstigen Preis, die hohe Qualität und die Aufrüstbarkeit unserer mobilen VR-Brille und die hochwertigen Spiele und Simulationen, die mit einem leistungsstarken PC und SteamVR möglich sind.

Zeiss ...
... ist ein weltweit tätiger Technologiekonzern der optischen und optoelektronischen Industrie. Die Gruppe entwickelt, produziert und vertreibt Messtechnik, Mikroskope, Medizintechnik, Brillengläser sowie Foto- und Filmobjektive, Ferngläser und Halbleiterfertigungsequipment. Mit seinen Lösungen bringt der Konzern die Welt der Optik weiter voran und gestaltet den technologischen Fortschritt mit.

Das Unternehmen ist in die vier Sparten „Research & Quality Technology“, „Medical Technology“, „Vision Care/Consumer Products“ und „Semiconductor Manufacturing Technology“ gegliedert. Die Unternehmensgruppe ist in über 40 Ländern vertreten und hat weltweit mehr als 50 Vertriebs- und Service-Standorte, über 30 Produktionsstandorte und rund 25 Forschungs- und
Entwicklungsstandorte.

Im Geschäftsjahr 2016/17 erzielte der Konzern mit rund 27.000 Mitarbeitern einen Umsatz von rund 5,3 Mrd. Euro. Sitz des 1846 in Jena gegründeten Unternehmens ist Oberkochen. Die Carl Zeiss AG führt die Gruppe als strategische Management-Holding. Alleinige Eigentümerin der Gesellschaft ist die Carl-Zeiss-Stiftung.

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